Proudly Made In Bloomfield

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A Traves de las Puertas de la Llave de Plata. H.P.Lovecraft.

"Ni la muerte, ni la fatalidad, ni la ansiedad, pueden producir la insoportable desesperación que resulta de perder la propia identidad."

#10: A veces las estrellas se alinean en la posición correcta.

ArtePosted by Xabier Ugalde 10 Oct, 2018 14:44:55

Creo que puedo afirmar sin riesgo a equivocarme, que cualquier verdadero fan del juego de rol de La llamada de Cthulhu siente una profunda admiración por la edición primigenia del manual, editada en 2010 por Edge Entertaintment. Una edición construida desde cero a nivel artístico, alcanzando unas cotas en su estilismo gráfico difícilmente imaginables por los seguidores de la franquicia tentacular hasta dicho momento y que superaba ampliamente a la edición original del juego de Chaosium.

La edición primigenia es una pequeña maravilla, una obra de arte en el mundo de los juegos de rol, y especialmente en el de los de corte lovecraftiano, que difícilmente será superada a lo largo de los tiempos. Por supuesto, editar con ese nivel de dedicación a la parte gráfica, ese mimo en la maquetación, en la que cada página es totalmente diferente a todas las demás, requiere una gran cantidad de tiempo y de recursos.

Posiblemente este hecho haya funcionado como un arma de doble filo para toda la comunidad de jugadores. Mientras que por un lado nos deleitábamos los sentidos con tamaño despliegue gráfico, por otro lado los continuos retrasos y el poco material publicado para esa preciosa edición primigenia (apenas 4 suplementos en 8 años), hacían que la comunidad no dejase de solicitar con ansia que se publicase más material de entre todo el extenso catálogo que Chaosium tiene del juego (algunos suplementos en castellano agotados hace décadas y otros incluso inéditos).

Cuando la edición primigenia cayó en mis manos yo, como muchos otros quedé epatado por semejante maravilla. Después del flash inicial empecé a preguntarme quien podía haber sido capaz de hacer una cosa así. La respuesta la obtuve en la página de créditos del libro. Un tal David Ardila aparecía como director artístico de la edición. Supongo que más personas habrían participado en una edición tan compleja, pero quien figuraba como responsable de la parte artística era el señor Ardila. Desde entonces ese nombre quedaría grabado en mi panteón Cthuliesco.

Cuando a principios de 2018 iba avanzando en todas las tareas que me iba fijando en relación a la campaña, llegó el momento de pensar en la portada. Empecé a barajar varias opciones dentro de mis limitaciones, cuando de repente me acorde de que Ardila había hecho una portada para unas novelillas pulp que publicaron unos amigos. Se me había encendido la bombilla, pero pensé que sería muy improbable que pudiese hacer la portada de Saros. Primero tendría que interesarle y luego creo que podía generar alguna incompatibilidad con su trabajo en Edge.

Así pues la opción de Ardila quedó en el limbo utópico de cosas geniales irrealizables que se me ocurren. Sin embargo, esta vez creo que las estrellas tenían un plan para mí, porque poco a poco, de una manera que no alcanzo a comprender, se fueron alienando en la posición correcta.

Resulta que en mis pesquisas para conseguir el mapa de Bloomfield, como comente en la anterior entrada del blog, contacté con una persona a la que no le encajaba el encargo, pero que me atendió muy amablemente. En la conversación, no sé cómo, surgió que él y Ardila eran amigos. Me contó que David ya no trabajaba en Edge, así que vi una oportunidad ¡y la cogí! Le pregunté si me podía pasar su contacto, porque para mí sería alucinante si aceptase hacer la portada de Saros, por lo que representó en su día para mí la edición primigenia.

Dicho y hecho. Cuando contacté con David, también me atendió fenomenal, y para mi sorpresa, el proyecto de Saros le resultó interesante, pero le pillé en un momento de bastante saturación de trabajo, por lo que no estaba seguro de poder sacar tiempo para hacer la portada. Quedamos en hablar al de un par de meses para ver cómo estaba y si finalmente podía hacerse cargo. Durante esas semanas estuve pensando un plan B, por si David no podía hacer la portada aunque él siempre había sido mi primera opción, así que no quería dar ningún paso hasta saber si finalmente podía hacerla o no. Pasó el tiempo y finalmente las dudas se despejaron ¡David aceptó hacer la portada!

Ni que decir tiene que contar con un artista del nivel de David para la portada, ya de por si es un lujo para mí, pero además, su excelente trabajo con la edición primigenia hacia que de alguna manera mística se conectasen ambas cosas en mi universo personal. Evidentemente yo no tengo ni los recursos ni la capacidad como para que la maquetación interior de Saros se acerque a la edición primigenia, pero tener la portada para mí ya es un éxito mayúsculo.

Las estrellas se habían alienado. Tenía a la persona que quería para la portada y que jamás pensé que podría conseguir. Llegaba el momento de concretar que quería hacer en la portada. Tras unos días dando vueltas a ideas que tenía en la cabeza, terminé acotándolas en tres opciones.

Una de ellas era la típica imagen de los aventureros saliendo de un Ford T o similar, aparcado en una calle de la ciudad. De esta idea de gustaba el dar un poco de protagonismo a Bloomfield, ya que en la campaña sirve un poco de eje sobre el que pivotan muchas cosas. Sin embargo, me parecía que quizás podía resultar un poco sosa.

La segunda opción digamos que consistía en un enfrentamiento entre los personajes con un ser de los mitos. Esta opción podía ser más típica de un módulo de Cthulhu, sin embargo, sin entrar en detalles para no hacer spoilers, por las características de este encuentro me parecía que iba a resultar poco vistosa, puede que excesivamente oscura y también presentaba una dificultad a la hora de escoger el “plano” que se vería.

La tercera opción ponía a unos personajes en el interior de una extraña cueva, acercándose a una especie de brillante piedra, mientras por detrás de ellos se erguía un amenazador gusano dispuesto a atacarles en cualquier momento. Esta opción era la que me resultaba más atractiva, por que transmitía cierto espíritu pulp o de aventura y podía resultar muy vistosa. En ese punto me decantaba por la tercera opción, pero preferí comentarle a David las tres opciones y ver que le parecían a él. Sin ninguna duda, se decantó como yo por la tercera opción.

Una de las cosas buenas de trabajar con alguien del nivel de David, es que enseguida “vio” como tenía que ser la ilustración. Ya en el primer boceto que me manó, consideré que había clavado casi al 100% la imagen que yo tenía en la cabeza. Durante el desarrollo de la ilustración, apenas tuve que darle indicaciones, solo pequeños comentarios. Me gusta que los ilustradores tengan libertad, y como el concepto estaba claro, él mismo incluyo detalles que consideró que le daban mayor viveza al dibujo.

Y así pues, finalmente en agosto de 2018, La Sombra de Saros, por fin, tuvo una portada. Ahora solo me quedaba decidir el momento en el que la haría publica, y casi sin darme cuenta se puso ante mí la posibilidad de acudir a las jornadas de juegos de mesa y rol más grande del país: Las Ludo Ergo Sum de Madrid. Ya tenía un momento y un lugar ideal para hacerlo.



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#9: El mapa de Bloomfield.

ArtePosted by Xabier Ugalde 30 Sep, 2018 23:28:31

En el segundo trimestre de 2018 ya tenía muchos frentes abiertos y casi todos progresando adecuadamente. Sin embargo, todavía me quedaban bastantes cosas en el tintero. Dos de las más importantes eran conseguir un mapa para Bloomfield y una portada. Si tenía intención de auto publicar Saros en un futuro, ambos elementos eran imprescindibles, aunque desde luego, tenía mayor urgencia el mapa.

Teniendo en cuenta que la practica totalidad de la campaña se desarrolla en las calles y los distritos de Bloomfield, disponer de un mapa lo suficientemente detallado de la ciudad se me antojaba como algo imprescindible para que los jugadores puedan ubicarse y orientarse durante la misma.

Buscando en internet también se pueden encontrar varios generadores de mapas de fantasía, incluso de ciudades, pero nada de eso encajaba con lo que yo necesitaba. Además una futura publicación de Saros requeriría un uso comercial del mapa, así que necesitaba que alguien hiciese el mapa específicamente para mí. Yo ya tenía un boceto de cómo debía ser la ciudad, con sus distritos, el río, etc. Sabiendo que fuese quien fuese el que hiciese el mapa, tendría que pasarle un boceto, me dedique a hacer uno partiendo de una conocida página de mapas en internet. Me pareció ciertamente curioso partir sobre la base de mi ciudad natal, Bilbao, pero cambiando algunos de sus elementos para que se adecuasen a como había descrito Bloomfield.

Poco a poco empecé la búsqueda de la persona que pudiese encargarse del mapa. En un primer momento me moví entre contactos que ya conocía, aunque a ninguno parecía poder encajarle algo como lo que estaba buscando. De esta fase al menos saque algo muy importante e inesperado: el contacto de David Ardila, la persona que se encargaría de hacer la portada (de la cual ya hablaré en la próxima entrada del blog).

Como a través de mis contactos no conseguía nada por este lado, amplié el rango de búsqueda por internet. Contacté con algunas personas que realizan cartografía para juegos, principalmente de fantasía, pero en el mejor de los casos tampoco les encajaba, y en el peor ni siquiera recibí respuesta (algo que ciertamente me sorprendió).

El asunto del mapa se estaba empezando a enquistar, sin que consiguiese avanzar, por más que lo intentaba. Evidentemente, si mi presupuesto para el mapa hubiese sido elevado, creo que no hubiese tenido tantos problemas, pero tenía que lidiar con el presupuesto que me había fijado previamente para que no se me descontrolasen los gastos dedicados al arte del juego. Esto no quiero que parezca una queja hacia los ilustradores, más bien al contrario, ya que solo tengo agradecimiento y respeto por aquellos que han trabajado conmigo dedicándome su tiempo y su esfuerzo.

No me quedaba más remedio que seguir indagando a ver si algo surgía, pero un día casi sin darme cuenta, encontré algo que supuso un avance. Llevaba ya un tiempo en el grupo de creadores de juegos de rol de Facebook y ya me había servido de ayuda en momentos puntuales (como con la mecánica de clima que comenté en una entrada anterior). En este caso no se trató de una consulta mía, ya que no pensé que el grupo pudiese ayudarme con un tema como el del mapa.

Un usuario preguntaba por cómo conseguir ilustraciones para su juego, y entre las respuestas recibidas, un usuario le contesto remitiéndole a una web de freelancers llamada Fiverr. Eso podía ser interesante, ya que quizás allí encontrase alguien a quien poder encargar el mapa, al ser un portal con muchos artistas. Las primeras búsquedas que hice en el portal confirmaron una buena noticia y una mala. La buena era que efectivamente, había bastantes usuarios que ofrecían gigs (así es como se llaman en esta web los encargos) sobre mapas para juegos de rol. La mala era que la inmensa mayoría, por no decir la totalidad eran mapas para juegos de fantasía, y nadie parecía centrarse específicamente en la posibilidad de hacer ciudades.

Tampoco tenía nada que perder, así que durante varios días me dediqué a ver a los diferentes freelancers y sus estilos para ver si alguno me convencía. Finalmente encontré el perfil MysticWingsArt, de una mujer portugesa llamada Tania, cuyo estilo me llamó bastante la atención. Parecía una usuaria bastante activa y aunque la descripción de su gig era mapas de fantasía, también indicaba que estaba abierta a nuevos encargos de otro tipo que le permitiesen ampliar fronteras. Así que decidí contactar.

Desde el principio Tania, se mostró muy amable y receptiva. Al ser mi primera incursión en la plataforma de Fiverr, incluso me explico cómo funcionaba. La comunicación era en inglés, y la verdad es que el tiempo de respuesta de Tania era rapidísimo. Yo le propuse la realización del mapa, explicándole los detalles y enviándole mi boceto. Ella acepto realizarlo, a pesar de que nunca había hecho nada de esas características. El coste del mapa se ajustaba al presupuesto que tenía, así que encargue el gig.

En aquel periodo Tania tenía más encargos abiertos, así que la realización del mapa finalmente se fue a un mes, pero eso no me importaba demasiado, porque tampoco tenía excesiva prisa. Trabajar con ella fue muy sencillo y agradable. La comunicación entre ambos fue excelente. A pesar de que era un encargo novedoso para ella, el resultado cubrió mis expectativas y por fin me permitió tener el mapa que quería para Bloomfield. Su tamaño en A3 incluso me permitirá hacer un pequeño póster, así que finalmente, algo que me había dado tantos quebraderos de cabeza, por fin se había resuelto.

Si las cosas van como espero, intentaré encargarle a Tania otro mapa con los alrededores de Bloomfield, ya que aunque la campaña se desarrolla en la ciudad, es muy posible que los jugadores tengan que salir a sus aledaños.

Pero eso es otra historia.



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#8: El fuego se aviva: Comenzando las pruebas de juego.

DesarrolloPosted by Xabier Ugalde 20 Sep, 2018 16:33:20

Al terminar las Rock&Rol la sensación de subidón que tenía era total. La prueba de juego había ido mucho mejor de lo esperado. Además, todo lo que había dirigido en las jornadas era material de creación propia, lo que me hizo sentir cierto orgullo. Incluso varias personas me pidieron que les mandase por email “Cruces de Guerra”. Todo esto supuso una importante recarga de moral para continuar con el proyecto de Saros. Incluso la revista online 2d6 magazine se hizo eco de las jornadas y de la partida dentro de su publicación Nº3 de Marzo de 2018.

Una de las cosas que tenía clara después de haber dirigido los dos primeros capítulos, es que había llegado el momento de seguir con las pruebas de juego de la campaña. En un primer momento pensé en formar un grupo para dirigirlo yo mismo, pero luego se me ocurrió algo que podía ser mucho más interesante.

Hasta entonces, todas las pruebas de juego que había hecho sobre mis propios módulos las había dirigido yo mismo, pero ¿Y si la prueba de juego de Saros la dirigía alguien que no fuese yo? El feedback obtenido podía ser incluso mayor, porque no solo tendría las reacciones de los jugadores, sino que además, un director que no fuese yo mismo podía darme sus propias impresiones sobre lo que había funcionado, lo que no, y sobre todo, asegurarme de que un tercero era capaz de dirigir aquello que había salido de mi cabeza.

Pero que alguien que no fuese yo dirigiera la campaña tampoco era algo fácil de conseguir. A bote pronto, las dos personas que más fácil lo tenían eran las dos que ya se habían leído la campaña, así que se lo propuse, sabiendo que les estaba proponiendo algo bastante complicado. Para mi sorpresa, tanto Raquel como Felipe aceptaron dirigir la campaña, pero dirigir una campaña tan larga requiere de muchos condicionantes. Encontrar un grupo de jugadores, tener cierta disponibilidad de agenda para quedar entre todos y sobre todo posibilidad de jugar una campaña que puede alargarse unas 10-15 sesiones de juego.

Que los dos se ofreciesen, al menos me hizo pensar que la campaña les había gustado los suficiente como para intentarlo. Sin embargo, los condicionantes que comentaba hicieron que solo uno de los dos grupos saliese adelante. Así que el 28 de Abril de 2018, el grupo de Felipe formado por Leti, Jago (con su renovado blog), Guillermo y Miguel comenzó el playtesting de la campaña. Un grupo de roleros veteranos perfecto para afrontar el reto de Saros. Dado que son cuatro jugadores para seis personajes, Felipe les ha dado la opción de seleccionar personaje cada sesión, dejando los dos sobrantes en la recámara, jugando con ellos como de una manera grupal.

Hasta ahora solo he tenido la ocasión de acudir como oyente a una de las sesiones, y es una de las cosas más interesantes que me ha pasado desde que empecé con Saros. Efectivamente, cuando digo que acudí de oyente significa que no participé en absoluto, solo me dedique a ver y escuchar la sesión. Podéis pensar que estar cuatro horas sin meter baza, en silencio puede ser todo un aburrimiento, pero en este caso nada más lejos de la realidad. El tiempo pasó volando, y ver como Felipe hacia suyo, sin mayores problemas el escenario, comprobar como los jugadores se desenvolvían en las situaciones, ver sus reacciones… fue algo maravilloso.

Tener la posibilidad de ver in situ como la historia que había creado en mi cabeza cobraba vida más allá de mi propio ser, sin que yo tuviese ningún tipo de control sobre ello, solo las palabras que había dejado escritas, fue una sensación alucinante. Creo que esta es sin ninguna duda una de las mejores cosas de escribir rol. Es posible que en la mayoría de los casos no se pueda comparar ni mucho menos en cuanto a “calidad” literaria a una gran novela, pero crear una historia totalmente interactiva en la que tanto el director como los jugadores se zambullen y hacen suya, es algo absolutamente increíble. Es un orgullo difícilmente explicable ver cómo una vez que la historia ha salido de ti, cobra vida propia en otras personas.

Como decía, solo he podido acudir a una sesión, ya que tengo bastantes problemas para cuadrar mi agenda con la de los jugadores, así que prefiero no entorpecer el normal desarrollo de las sesiones y que sean ellos los que se organicen cuando mejor les convenga. A pesar de esta circunstancia, sigo periódicamente el progreso de los jugadores y su desempeño en la campaña, a través de los informes que me pasa Felipe en nuestras conversaciones, ya sean presenciales o vía Skype. Felipe también está recopilando un documento con errores, incoherencias que pueda ir detectando y sugerencias sobre el desarrollo, que una vez finalice el playtesting será revisado e incorporado al manuscrito de la campaña. Y por supuesto, los jugadores tendrán mucho que decir y aportar, cuando hayan terminado de jugarla. Es todo un lujo para mí poder contar con uno grupo como el suyo.

Efectivamente, las pruebas de juego son imprescindibles porque te permiten darte cuenta de algunos fallos, de errores que igual solo con la lectura no se muestran tan evidentes, pero que en la mesa de juego se manifiestan más fácilmente. Una vez finalizada la prueba, entre Felipe y yo prepararemos un cuestionario para que rellenen nuestros intrépidos jugadores, donde podremos preguntarles sus impresiones sobre los puntos fuertes, los débiles, cuestiones sobre ritmo, dificultad, etc. para que la perspectiva de los jugadores también pueda ser incorporada al texto y que entre todos podamos obtener un resultado final lo mejor posible.

A pesar de lo contento que estoy con el grupo de Felipe, no descarto en absoluto, que si las estrellas se alinean en algún momento, pueda yo mismo seguir dirigiendo la campaña o incluso crear otro grupo estable de prueba. Al menos, he podido jugar demos de la campaña en más jornadas, como comentare en posteriores entradas. Es mi obra y si sigue llamándome cada cierto tiempo para que vuelva a ella, así que ¿quién sabe?



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#7: La Sombra se extiende: Preparando las Bilbao Rock&Rol 2018.

EventosPosted by Xabier Ugalde 10 Sep, 2018 22:58:18

Muchas veces las cosas suceden de la manera que menos te lo esperas. A finales de 2017 todavía ni había pensado en cuándo ni cómo hacer pública la existencia de Saros, sin embarco en una conversación con los organizadores de las jornadas Bilbao Rock&Rol me enteré de algo muy interesante. Entre las actividades que estaban valorando realizarse contemplaban el que hubiese una partida que durase todo un día, en la que solo se pararía para comer.

Enseguida se me encendió la bombilla que me hizo proponerles que esa partida fuese de Saros. Ellos buscaban una actividad de este tipo y yo tenía material más que de sobra para jugar todo un día seguido. Además era material original que nadie hasta la fecha había tenido ocasión de jugar. Las jornadas podían ser un gran pistoletazo de salida para que Saros se hiciese público, y además me permitiría empezar a realizar las pruebas de juego.

Este concepto, sin duda, era algo un poco diferente a las típicas partidas de jornadas de 3-4 horas de duración. La inscripción a la partida sería de pago, pero incluiría la comida y el picoteo. Evidentemente, mucha gente no querría gastar el día entero en una sola partida, pero si encontraba 4 chalados que estuviesen dispuestos, podría ser algo inusual, pero bastante especial. Los próximos meses hasta febrero del 2018 iban a ser ajetreados.

Aunque la partida iba a durar todo un día, y si por fuera, la alargaría hasta que los propios jugadores quisieran, tenía que decidir que parte de la campaña íbamos a jugar. Había calculado por el tiempo disponible que, lo más probable es que nos diese tiempo a jugar solo un par de capítulos, de los 9 que consta la campaña, pero ¿cuáles?

Barajé varias opciones pero no tardé demasiado en decantarme por jugar el inicio de la campaña. El inicio de una campaña como Saros tiene que ser capaz de conseguir que los jugadores se metan en harina para lo que luego les vendrá. En aquel entonces albergaba algunas dudas sobre si el capítulo uno (un juicio) era adecuado para comenzar la campaña, por si se les hacia un poco cuesta arriba a los jugadores o si las mecánicas que había planteado no funcionaban demasiado bien. Así que me vendría muy bien probar el inicio de la campaña con fuego real.

Además, los capítulos uno y dos transcurren prácticamente sin solución de continuidad, por lo que en cuanto a ritmo de juego iba a ser lo más adecuado, para que la inmersión de los jugadores fuese lo mayor posible. Por si las moscas, también había preparado el capítulo tres, aunque dudaba seriamente de que fuésemos a llegar. El contenido ya lo tenía claro, ahora me tocaba preparar el “desembarco” de Saros.

En la sociedad de la información en la que vivimos, las redes sociales son un punto clave para darse a conocer. Aunque he usado tradicionalmente Facebook y Twitter, nunca he escrito demasiado, siendo un usuario pasivo que se dedicaba simplemente a seguir a las páginas o usuarios que me resultaban interesantes. Sin embargo, si iba a dar a conocer Saros, resultaba imprescindible ponerse con las redes sociales, y dado que suelo usar Facebook con mayor asiduidad, decidí empezar creando el perfil de Saros en esta red social. También empecé a meterme en diversos grupos de Facebook, dedicados a los juegos de rol, algunos simplemente por el interés como aficionado al hobby pero otros más interesantes y en los que podría participar más.

Además, empecé a probar con los elementos gráficos que ya tenía para hacer algo que poder llevar a las jornadas. Lo primero que se me ocurrió es hacer unos marcapáginas para repartir a los asistentes a las jornadas, a ver qué tal salía la cosa. Por aquel entonces ya tenía una primera versión para el logo de Saros, así que con ese primitivo logo y el icónico dibujo de Chandaputra, me lancé al ruedo.

Posteriormente pensé que estaría bien poder llevar algún cartel o similar, encontrándome con la posibilidad de hacer un tótem de una manera relativamente sencilla. Podría estar bien como una especie de cartel enorme para que los jugadores pudiesen encontrar con facilidad el lugar de la partida en el laberintico recinto de las jornadas. Ya tenía incluso un pequeño restyling del logo, por lo que el resultado fue incluso mejor que con los marcapáginas.

La posibilidad de probar con fuego real la campaña hacia que mi cabeza no parase de dar vueltas pensando también en elementos formales y no solo de fondo que podía probar en la partida, y que podrían servir de complementos en una futura campaña de mecenazgo (si conseguía llegar a ese punto). En este sentido conté con la inestimable ayuda de mis compañeros de Orc From Bilbao (OFB) para diseñar unos bonitos tokens en acrílico y un útil marcador de clima.

Los tokens es algo que siempre me ha parecido muy útil en las partidas para llevar fácilmente la cuenta de algunos elementos. Aunque lo mismo se puede hacer con garbanzos, quedan mucho más elegantes si son de acrílico grabado por láser. Preparamos cuatro diseños, para llevar la cuenta de los puntos de vida, los de cordura, los de magia y finalmente unos que podían usarse como munición o directamente para cualquier cosa que fuese necesaria. Con los de munición, la primera idea era hacerlos con los diámetros reales de los calibres, pero pensándolo mejor, podía ser bastante lioso por la multitud de diferentes calibres que se usaban en los años 20.

El otro elemento fue el dial de clima, fabricado en DM. Llevaba tiempo dándole vueltas a crear una mecánica para el que director de Saros pudiese aplicar el clima de una manera aleatoria pero con cierto criterio. Esto es algo que tiene que ver más con el metajuego que con el argumento propiamente dicho de la campaña, pero podía ser de bastante utilidad en función de las acciones de los jugadores. Tras consultar con los usuarios del grupo de Facebook de Creadores de juegos de rol, establecí una mecánica bastante interesante. Como el tiempo de cada día podía estar relacionado con el del día anterior, necesitaba una manera cómoda de poder llevar estos cambios fácilmente. Y de nuevo, mis compañeros de OFB aportaron la solución con este fantástico dial doble que contempla el tiempo y las estaciones.

Y por fin, las jornadas llegaron. El viernes incluso tuve ocasión de dirigir a un grupo Cruces de Guerra, para ir calentando motores. El sábado era el día de Saros. He de reconocer que estaba un poco nervioso y con mucha curiosidad por saber cómo transcurría el inicio de la campaña. Sin embargo, todos esos temores se fueron esfumando en cuanto nos pusimos manos a la obra.

Creo que tuve la inmensa suerte de contar con un grupo totalmente comprometido con la partida. Un madrileño, un catalán y dos bilbaínos fueron los primeros en probar Saros. La partida transcurrió de una manera muy fluida y prácticamente todo lo que tenía en mente que fuese a pasar pasó. Los golpes de efecto funcionaron como yo había previsto, y sobre todo, se me fueron las dudas sobre el inicio de la campaña con un juicio.

Efectivamente, jugamos los dos primeros capítulos en unas 12 horas de partida. Para jugar el tercero tendríamos que haberlo hecho durante la noche, y aunque por momentos los jugadores se vinieron arriba y quisieron continuar, no hay que olvidar que en las jornadas, como su propio nombre indica, además de rol hay rock, y un poco de fiesta y desenfreno en el concierto de las jornadas después de haber visitado Bloomfield durante todo el día ¡tampoco nos vino nada mal!



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#6: A veces una imagen vale más que mil palabras.

ArtePosted by Xabier Ugalde 23 Aug, 2018 21:48:54

Como decía al final de la anterior entrada, poder contar con Ander Sarabia fue todo un impulso para que el proyecto de Saros comenzase su andadura. Ander y yo ya nos conocíamos de proyectos anteriores (que todavía siguen guardados en un cajón, pero que igual en el futuro ven la luz), y sabia de su más que su notable capacidad artística para las ilustraciones que quería en la campaña. El hecho de vivir en la misma ciudad y poder quedar en persona me permitió hablarle en profundidad sobre la campaña, delante de unas cervezas (mientras nos dedicamos a arreglar el mundo, todo sea dicho).

Sabiendo que realizar una edición a color con los recursos que contaba iba a ser prácticamente imposible (creo que eso está al alcance de las editoriales, que tienen una mayor capacidad), la decisión de que el arte interior de Saros fuese en blanco y negro estaba tomada. Además de criterios económicos o de producción, el blanco y negro no me desagrada en absoluto, considerando que es una opción más que sugerente para una campaña lovecraftiana situada en 1924.

El siguiente paso consistió en decidir que escenas quería ilustrar o representar. Había que elegirlas con cuidado, ya que además de representar elementos lo suficientemente descriptivos sobre la propia campaña, por su importancia, también tenía que repartir un poco las ilustraciones entre los diferentes capítulos. No quería que hubiese mucho desequilibrio, con secciones que en las que se agolpasen varios dibujos y otras en las que hubiese mucho texto sin elementos gráficos que pudieran aligerar la lectura.

En la primera selección que hice, me salieron unas 25 ilustraciones, aunque tras una pequeña criba se quedaron en aproximadamente unas 20. Redacté un documento para Ander, explicando las escenas, intentando ofrecerle la mayor información descriptiva de cada dibujo. En algunos casos incluí imágenes de apoyo que le podían sugerir o inspirar sobre la escena que le estaba describiendo.

A las pocas semanas de enviar a Ander el documento, comenzaron a llegarme los primeros bocetos, que por supuesto me encantaron. Cuando has escrito una historia, imaginado sus elementos, sus escenas o situaciones y por fin ves que cobra vida mediante ilustraciones, la sensación que se te queda en el cuerpo es sencillamente alucinante. Creo que conseguimos trabajar de una manera muy fluida, ya que cuando Ander tenía alguna duda, o no terminaba de ver clara alguna escena, me lo comentaba y con relativa celeridad aclarábamos la situación.

Tras los bocetos empezaron a llegar los dibujos más detallados, y en este punto tome otra decisión al respecto. En vez de líneas claras y limpias y un entintado más “clásico” en blanco y negro, prefería un estilo que cargaba en los grises y que daba esas texturas avejentadas, aguadas, más propias del tono oscuro y añejo de la campaña. Tras comentarlo con Ander, creo que quedó completamente convencido de que ese era el estilo adecuado para lo que teníamos entre manos.

Como ya he comentado el trabajo transcurrió de una manera muy fluida, así que para navidades de 2017, en apenas tres o cuatro meses ya tenía las ilustraciones terminadas. Aunque no quería sobrecargar a Ander de trabajo, ya tenía en mente el siguiente encargo que le iba a realizar, uno muy importante para la propia campaña: Los dibujos de los personajes jugadores.

Pero retrocedamos un momento. Aunque en verano de 2017 ya tenía la primera versión del manuscrito de Saros completo, los personajes jugadores solo estaban esbozados en cuanto a su profesión, relaciones interpersonales y unas breves notas de trasfondo. Con Ander terminando las ilustraciones interiores, estaba llegando la hora de encargar los dibujos de los personajes, así que había que perfilar los mismos en cuanto a sus trasfondos (las estadísticas me preocupaban menos), para poder describírselos a Ander con propiedad.

Antes de las navidades me puse de nuevo en contacto con Raquel Villegas para ver si me podía ayudar con los personajes. A Raquel se le da muy bien escribir trasfondos e interrelacionarlos, que era justo lo que yo tenía que hacer con los personajes de Saros. Como ya he comentado en la anterior entrada del blog, ya habíamos trabajado juntos en estas lides escribiendo un par de roles en vivo, como Esphore o DemenTime, en los que precisamente hacíamos eso con los personajes, escribir sus trasfondo, sus tramas y establecer conexiones entre ellas.

Con los personajes jugadores de Saros, decidimos dividirlos para desarrollarlos sobre unos principios comunes que ya estaban definidos. Siempre que hago personajes pre generados procuro mantener la paridad entre el género masculino y femenino, y Saros no era una excepción. De los seis personajes jugadores que tenía hasta la fecha, Raquel se encargaría de las tres mujeres y yo de los tres hombres. Un lujo para mi poder contar con esta perspectiva femenina para los personajes de dicho género.

Creo que el resultado final fue francamente bueno. Posiblemente dedique en el futuro una entrada del blog a los personajes jugadores de Saros, donde pueda explayarme más al respecto. Por el momento, lo que importa es que a finales de enero de 2018 ya tenía los personajes perfilados y listos para encargar a Ander los dibujos de los mismos.

La manera de trabajar con los dibujos de los personajes jugadores fue similar a la de las ilustraciones interiores y he de agradecer a Ander que fuese capaz de tener los dibujos terminados en febrero, porque por primera vez, el público iba a saber de la existencia de La Sombra de Saros: Participaría en las jornadas Rock&Rol 2018 dirigiendo una partida especial de la campaña, ¡que duraría todo un día!



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#5: Cuando piensas que has terminado y no has hecho más que empezar.

DesarrolloPosted by Xabier Ugalde 15 Aug, 2018 12:42:08

Puede que os parezca una tontería o una chiquillada, pero cuando tuve la primera versión completa de Saros impresa en mis manos, fue un momento muy especial para mí. Durante unos breves minutos tuve la sensación del deber cumplido, de haber finalizado algo muy complejo que me había propuesto hacer y que varios meses atrás dudaba de si sería capaz de lograr.

Sin embargo, esa dulce sensación tardó poco en empezar a difuminarse. Mi cabeza empezaba a elucubrar sobre el siguiente paso que iba a dar con la campaña. Teniendo en cuenta las fechas veraniegas que eran, tome dos decisiones. En primer lugar, que me iba a tomar un merecido descanso mental de Saros. Habían sido muchos meses de intenso trabajo y necesitaba airearme un poco para seguir pensando que hacer a continuación.

En segundo lugar pasé el manuscrito a dos de las personas que más me habían ayudado en mi andadura de rolero junta-teclas hasta la fecha. Les pedí que lo leyesen y que me diesen su opinión, me mostrasen los fallos que veian y me diesen sus sugerencias para mejorarlos. Ambos son roleros de muchos años y frikazos en el sentido más capaz de la palabra. Nunca podre agradecerles lo suficiente su ayuda (no todo el mundo está dispuesto a gastar su tiempo en leerse 300 páginas y ofrecerte un análisis detallado).

Raquel Villegas fue la persona a la que mandé por primera vez Pesadilla en Manor Peak y Cruces de Guerra cuando los escribí y sus indicaciones siempre fueron de gran ayuda. Rolera de Cthulhu añeja, escapista avezada, y una persona con la que he tenido ocasión de desarrollar varios roles en vivo como Esphore o DemenTime, y de cuyo criterio tiendo a fiarme bastante. De las casi 30 correcciones o sugerencias que realizó sobre Saros, termine incorporando la práctica totalidad, y aspectos como el timming entre capítulos fue algo que ella misma desarrolló.

Felipe Perez-Palencia es una de las fuerzas roleras más arrolladoras que conozco. Su ímpetu y sus ganas de crear y disfrutar del rol son impresionantes. Además de dedicarse a sus propios proyectos, dirige multitud de partidas, tanto presenciales como online, tiene un canal sobre el hobby (www.leyendasdetertia.com) y está dirigiendo un grupo de playtesting de Saros, del cual yo solo soy mero observador, cuando las circunstancias me lo permiten.

El verano pasó, y con la mente más fresca tomé otra importante decisión. El hecho de que tanto Felipe como Raquel no me dijesen nada del estilo “Mete esto en un cajón y déjalo allí olvidado para siempre, que es una auténtica mierda” me ayudo a decidir que quería intentar publicar Saros algún día. Supongo que me enfrenté a la pregunta que muchos roleros que alguna vez han escrito algo se han planteado: ¿Se lo ofrezco a alguna editorial, o intento publicarlo por mi cuenta?

La respuesta la tuve bastante clara desde el principio. A pesar de que tuve oportunidad de intentarlo con un par de las editoriales pequeñas que, a través de conocidos sabían de la existencia de Saros, decidí que lo iba a intentar por mi cuenta. Dos fueron los principales motivos de esta decisión.

El primero fue las dudas que tenia de que una campaña como Saros pudiera resultar interesante de publicar para una editorial (es un tocho demasiado gordo, para bien o para mal). El segundo es que para mí, escribir rol era una manera de seguir en contacto con mi afición y quería disfrutar de las peripecias de llevar adelante un proyecto como este. Algo así como el que decide, como proyecto escolar, construir un cohete de juguete, con la esperanza de verlo algún día despegar y comprobar que altura coge, a pesar de tener que sortear todo tipo de dificultades. Lo que importa muchas veces es el viaje, y yo quería disfrutar de ese viaje.

En un pasado remoto obtuve algo de experiencia en el mundillo editorial, en el que incluso cursé un máster de diseño y producción, así que muchas de las cuestiones que tendría que enfrentar no me eran del todo desconocidas. Así pues La Sombra de Saros paso a ser el “proyecto” Saros. Era consciente de que tendría que hacerme cargo de algunos gastos, sin siquiera saber si tendría éxito con la auto publicación, pero ¡qué demonios! Saros era mi juguete, mi pequeño vicio… así que los gastos que me generasen no se diferenciarían demasiado de lo que uno se puede gastar en rol, comics o libros y la satisfacción que me iba a generar estaba seguro de que compensaría con creces ese riesgo.

Así pues, me marqué un pequeño presupuesto con el que comenzar a caminar, dinero que dedicaría principalmente a que Saros empezase a tener ilustraciones. Y en este punto tuve la gran suerte de conocer a Ander Sarabia, sin el cual, probablemente el “proyecto Saros” no hubiese ni siquiera pasado de ese punto.

Pero eso es algo que contaré en la próxima entrada.



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#4: Escribir, escribir y volver a escribir.

DesarrolloPosted by Xabier Ugalde 05 Aug, 2018 19:04:42

Los siguientes meses supusieron un esfuerzo diario de escritura. En ese momento ya no valían medias tintas, había llegado el momento de bajar la cabeza, hincar los codos y comprobar hasta donde podía llegar. Algo parecido a una maratón de la tecla, a una travesía por el océano en solitario y sin paradas, que se prolongó hasta julio del año 2017. Y digo lo de "en solitario" porque en aquellos meses prácticamente nadie, ni siquiera de mi entorno más cercano, sabía lo que estaba escribiendo. Aquella soledad, a veces me resultaba bastante angustiosa, pero no quería decir nada o casi nada, por si al final no era capaz de sacar algo adelante mínimamente coherente.

Vaya por delante que yo nunca me he considerado a mí mismo escritor, ni mucho menos. Admiro profundamente a aquellos que tiene una prosa amena y fluida, que saben narrar y que tienen habilidad para tocar las emociones de sus lectores. No hay nada que me guste más que empezar un libro en el que las páginas vuelen una tras otra por que el autor domina el medio y me hace devorar su obra, pero sincera y humildemente, no es mi caso, ni pretende serlo.

Cuando leo un libro o un cómic, cuando veo una película o una serie, siempre hay un elemento que es el que me hace vibrar por encima de todas las cosas: La historia. Si el argumento me resulta interesante, soy capaz de perdonar otras cuestiones de índole más formal. Supongo que valoro la creatividad o la originalidad por encima del resto de cosas. Con Saros es lo que he pretendido. Contar una historia que a mí me gustaría jugar y hacer partícipes a los personajes de ella, sin mayores pretensiones estilísticas y más allá de mi propio talento para enfrentarme con mayor o menor éxito al proceso de escritura.

Para afrontar la ingente tarea que tenía por delante me hice una firme promesa. Intentaría escribir algo, lo que sea, todos los días. A veces simplemente algunas pequeñas correcciones sobre lo ya escrito, otras solo anotar ideas o conceptos y otras veces con tiempo y frescura mental para escribir, varias páginas en un día... pero todos los días, y cuando no podía escribir, pensaba en lo que quería escribir, de manera que el aprovechamiento del tiempo que podía dedicarle a la campaña fue muy alto.


Creo que de media, normalmente, conseguía escribir unas 1000 palabras al día, lo que viene a ser unas dos páginas en el procesador de textos. Por supuesto, algunos días era menos, pero otros por contra, llegue a escribir unas 3000 palabras (siendo ese, aproximadamente, mi tope en un solo día). Visto en retrospectiva, creo que es un sistema que me ha funcionado muy bien y que sin el mismo, no hubiese sido capaz de llevar la campaña a buen puerto.

Según avanzaba en la escritura de los diferentes capítulos, iba cerrando las costuras de las tramas, ajustando los detalles y dándome cuenta de algunas incoherencias o errores. Esas discordancias las tenía que ir corrigiendo delicadamente, como el que manipula un enorme constructo de muchas piezas, que se mantiene entero pero en frágil equilibrio. Cuando retocas alguno de sus lados, te obliga a realizar una serie de modificaciones en cascada, en el resto de los lados, para mantener su integridad.

Otra de las cosas que creo que me ayudó a finalizar el trabajo es que cuando me encontraba con algunos elementos que no encajaban como yo quería, pero no se me ocurría una solución, en vez de esperar a que la misma apareciese, lo apartaba temporalmente y continuaba escribiendo otras cuestiones. Cuando se me ocurriese como solventar el problema, ya volvería al mismo y lo corregiría, pero no iba a dejar que ello me detuviese. Cuando has conseguido una inercia es mejor continuar y volver más adelante a resolver determinados problemas, que detenerte y perder el empuje durante tiempo indefinido, hasta que des en el clavo de la solución.

Las semanas pasaban y los capítulos iban tomando forma, poco a poco las piezas iban encajando. Pero una campaña de estas características necesita facilitarle un poco la vida a la persona que se la va a leer y dirigir, para que comprenda las motivaciones de los sucesos y pueda tener herramientas para hacer suya la historia. No hay dos directores de juego iguales y hay que ofrecerles un contexto, un pasado, un porqué... En definitiva, una manera de que entiendan la lógica que he aplicado al escribir la campaña, para que puedan hacerla suya y darle su propio estilo.

Cuanto más avanzaba con los escenarios, más me daba cuenta de que tenía que empezar a escribir los anexos, con información adicional para el director de juego. Esta labor se fue solapando con la escritura de los escenarios, ya que cuando detectaba una necesidad de información adicional, pasaba al anexo correspondiente y me ponía con ella. Hacer esto incremento bastante el trabajo (a día de hoy los anexos representan un 12% aproximadamente del total de Saros), pero me permitió dar mucha más coherencia y profundidad al argumento y sobre todo, dotar de unos cimientos sólidos al edificio que estaba construyendo.

La soledad que mencionaba al inicio de la entrada me permitía trabajar más tranquilo, digamos que en la intimidad, pero por contra a veces me generaba una gran impotencia el no poder comentar algún detalle que se me acababa de ocurrir y me entusiasmaba, o pedir consejo acerca de algunos aspectos a mi entorno más cercano. Quería recibir las impresiones de algunas de esas personas, pero hasta que no tuviese un borrador completamente definido, no quería mostrar nada. Hacerlo antes de tiempo, con algunas ideas a medio definir y sin concretar podía ser contraproducente. Sin embargo, poco a poco,ese momento se iba acercando.

Durante varios meses había dedicado prácticamente todo mi tiempo de ocio friki a escribir Saros. Pensaba en Saros, soñaba con Saros, escribía Saros... digamos que ese nivel de dedicación estaba empezando a resultar un tanto obsesivo. Quería cerrar el primer borrador, y la ansiedad de ver ese momento acercarse, me jugaba a veces malas pasadas. De vez en cuando se me ocurrían paranoias tales como que, al ser yo la única persona que tenía el archivo con el texto de la campaña, si me pasase algo, Saros caería en el olvido para siempre, estando tan cerca de terminarla (si, efectivamente, es una paranoia) y cosas por el estilo.

Pero finalmente el día llegó. El 12 de julio de 2017 terminé el borrador, pulsé la tecla de imprimir... y ¡La Sombra de Saros salió de mi cabeza y cobró vida propia!



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#3: Manos a la obra.

DesarrolloPosted by Xabier Ugalde 26 Jul, 2018 14:57:45

Creo que fue allá por octubre de 2016 cuando empecé a escribir Saros. Después del alivio mental que había supuesto escribir Cruces de Guerra, seguía notando el picorcillo de ponerme con la campaña. La historia quería salir, y en cierto modo, ya me sentía preparado para ello. Comenzar con el proceso de escritura fue complicado. Los inicios en este sentido siempre me resultan dificultosos, pero lo asemejo a cuando haces deporte. Te esfuerzas, te cuesta, pero cuando terminas y descansas te sientes mejor de lo que estabas antes de haber empezado.

En esa fase tan temprana hay que ir moldeando muchas cosas, sobre todo en cuanto a la estructura. Escribir una campaña no es juntar una serie de módulos o escenarios ni mucho menos. Tenía muchos retazos en mi cabeza de las cosas que quería contar o que apareciesen en la campaña, pero tenía que empezar a construir el andamio sobre el que todo eso se fuese sosteniendo. Y eso implicaba definir el argumento y establecer las tramas principales. Ya había empezado a escribir, pero en este momento tan solo me estaba dedicando a perfilar estos puntos, sin entrar demasiado al detalle.

Juntando las ideas que tenía para la campaña, me di cuenta de se podían agrupar en cuatro tramas principales, que irían confluyendo poco a poco. El andamio se estaba elevando... A la hora de ejecutar esas tramas y plasmarlas en escenarios, casi de manera natural me salieron nueve capítulos. La estructura iba cobrando forma. Por razones evidentes, no puedo hablar de las tramas que conforman Saros (uno de mis principales problemas ¡cómo hablar de la campaña sin destriparla!), pero sí que quiero detenerme a comentar una cosa al respecto.

Cuando digo que La Sombra de Saros es una campaña de horror lovecraftiano, cada uno de nosotros podemos pensar en cosas bastante dispares, según nuestro propio entendimiento del concepto. Como Carlos G. Gurpegui sugiere en su excelente ensayo El soñador de Providence, el concepto de horror lovecraftiano puede entenderse de una manera amplia, incluyéndose en esta categoría cualquier cosa que mencione algunos de los nombres propios presentes en la obra de Lovecraft (como Cthulhu o el Necronomicón) o estricta, atendiendo al espíritu de la obra del de Providence, más allá de limitarse a mencionar algunos de los elementos recurrentes presentes en su obra. En mi caso, definir Saros como horror lovecraftiano, significaba engarzar su argumento, al menos en parte, con el corpus de la obra de Lovecraft.


En aquella época había estado releyendo los relatos del denominado ciclo onírico de Lovecraft. Cualquiera que haya leído o jugado Manor Peak, habrá podido comprobar que ya juego con estos conceptos, aunque su desarrollo en Saros no tenga nada que ver con lo que allí planteo. Puede que esos relatos se encuentren entre los menos populares del de Providence y antaño a mí también me llamaron poco la atención. Sin embargo ahora estaba encontrando cierto encanto en esas historias, sobre todo en La Llave de Plata y A través de las puertas de la Llave de Plata. El personaje de Randolph Carter y sus aventuras cósmicas y oníricas suponen todo un torrente creativo, donde Lovecraft raya con la fantasía incluso algo psicodélica.

Rápidamente pensé que sería genial si pudiese hacer un "what if" con el regreso de Carter a la tierra después de su estancia en el planeta Yaddith, aportando mi propia visión sobre el personaje y sus peripecias, entre el momento del inicio de su viaje y su llegada de "incognito" a la lectura de su testamento. Así pues, una de las tramas de Saros entronca con estos fantásticos relatos. Humildemente, he quedado bastante satisfecho con el resultado, confiando en que a cualquier fan de la obra de Lovecraft le pueda resultar interesante esta iteración de un personaje como Carter (y disculpadme que no pueda ser más concreto al respecto).

Otra decisión que tomé en esta época temprana fue decantarme por incluir en la campaña personajes pregenerados. En aquel momento tenía 8 personajes en mente, pero solo definidos de una forma muy primaria; básicamente sus profesiones y sus relaciones interpersonales. De la versión actual se han caído dos de ellos, que eran los hijos menores de edad de dos de los personajes. Por un lado, algunas partes de la campaña pueden ser propicias a ser jugados con ellos, pero en otras no encajan demasiado... así que creo que finalmente serán incluidos solo como PNJs.

Por las características de la historia que iba a narrar, los personajes preferiblemente debían ser recién llegados a la ciudad para establecerse allí y labrarse un porvenir. Eso me hizo pensar en que sería mejor ofrecer un grupo de personajes ya preparados, con sus trasfondos interrelacionados entre ellos, que facilitase el inicio de la campaña como grupo. Puede que de esta manera reste un poco de libertad a los jugadores a la hora de escoger personaje para jugar, aunque con el beneplácito del director, siempre pueden crear uno propio y adaptar la campaña a sus intereses.

En este punto me gustaría mencionar brevemente algo sobre el personaje del abogado. Si, es cierto, soy licenciado en derecho y me apetecía que uno de los personajes fuese un abogado. Pero es que además me serviría para que el grupo de jugadores se zambullese de pleno en el primer capítulo, un escenario que siempre tuve muchas ganas de escribir: el desarrollo de un juicio.

Tramas, escenarios y personajes... el andamio había sido construido. Ahora tocaba afilar el lápiz y entrar en los detalles.



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