Proudly Made In Bloomfield

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A Traves de las Puertas de la Llave de Plata. H.P.Lovecraft.

"Ni la muerte, ni la fatalidad, ni la ansiedad, pueden producir la insoportable desesperación que resulta de perder la propia identidad."

#8: El fuego se aviva: Comenzando las pruebas de juego.

DesarrolloPosted by Xabier Ugalde 20 Sep, 2018 16:33:20

Al terminar las Rock&Rol la sensación de subidón que tenía era total. La prueba de juego había ido mucho mejor de lo esperado. Además, todo lo que había dirigido en las jornadas era material de creación propia, lo que me hizo sentir cierto orgullo. Incluso varias personas me pidieron que les mandase por email “Cruces de Guerra”. Todo esto supuso una importante recarga de moral para continuar con el proyecto de Saros. Incluso la revista online 2d6 magazine se hizo eco de las jornadas y de la partida dentro de su publicación Nº3 de Marzo de 2018.

Una de las cosas que tenía clara después de haber dirigido los dos primeros capítulos, es que había llegado el momento de seguir con las pruebas de juego de la campaña. En un primer momento pensé en formar un grupo para dirigirlo yo mismo, pero luego se me ocurrió algo que podía ser mucho más interesante.

Hasta entonces, todas las pruebas de juego que había hecho sobre mis propios módulos las había dirigido yo mismo, pero ¿Y si la prueba de juego de Saros la dirigía alguien que no fuese yo? El feedback obtenido podía ser incluso mayor, porque no solo tendría las reacciones de los jugadores, sino que además, un director que no fuese yo mismo podía darme sus propias impresiones sobre lo que había funcionado, lo que no, y sobre todo, asegurarme de que un tercero era capaz de dirigir aquello que había salido de mi cabeza.

Pero que alguien que no fuese yo dirigiera la campaña tampoco era algo fácil de conseguir. A bote pronto, las dos personas que más fácil lo tenían eran las dos que ya se habían leído la campaña, así que se lo propuse, sabiendo que les estaba proponiendo algo bastante complicado. Para mi sorpresa, tanto Raquel como Felipe aceptaron dirigir la campaña, pero dirigir una campaña tan larga requiere de muchos condicionantes. Encontrar un grupo de jugadores, tener cierta disponibilidad de agenda para quedar entre todos y sobre todo posibilidad de jugar una campaña que puede alargarse unas 10-15 sesiones de juego.

Que los dos se ofreciesen, al menos me hizo pensar que la campaña les había gustado los suficiente como para intentarlo. Sin embargo, los condicionantes que comentaba hicieron que solo uno de los dos grupos saliese adelante. Así que el 28 de Abril de 2018, el grupo de Felipe formado por Leti, Jago (con su renovado blog), Guillermo y Miguel comenzó el playtesting de la campaña. Un grupo de roleros veteranos perfecto para afrontar el reto de Saros. Dado que son cuatro jugadores para seis personajes, Felipe les ha dado la opción de seleccionar personaje cada sesión, dejando los dos sobrantes en la recámara, jugando con ellos como de una manera grupal.

Hasta ahora solo he tenido la ocasión de acudir como oyente a una de las sesiones, y es una de las cosas más interesantes que me ha pasado desde que empecé con Saros. Efectivamente, cuando digo que acudí de oyente significa que no participé en absoluto, solo me dedique a ver y escuchar la sesión. Podéis pensar que estar cuatro horas sin meter baza, en silencio puede ser todo un aburrimiento, pero en este caso nada más lejos de la realidad. El tiempo pasó volando, y ver como Felipe hacia suyo, sin mayores problemas el escenario, comprobar como los jugadores se desenvolvían en las situaciones, ver sus reacciones… fue algo maravilloso.

Tener la posibilidad de ver in situ como la historia que había creado en mi cabeza cobraba vida más allá de mi propio ser, sin que yo tuviese ningún tipo de control sobre ello, solo las palabras que había dejado escritas, fue una sensación alucinante. Creo que esta es sin ninguna duda una de las mejores cosas de escribir rol. Es posible que en la mayoría de los casos no se pueda comparar ni mucho menos en cuanto a “calidad” literaria a una gran novela, pero crear una historia totalmente interactiva en la que tanto el director como los jugadores se zambullen y hacen suya, es algo absolutamente increíble. Es un orgullo difícilmente explicable ver cómo una vez que la historia ha salido de ti, cobra vida propia en otras personas.

Como decía, solo he podido acudir a una sesión, ya que tengo bastantes problemas para cuadrar mi agenda con la de los jugadores, así que prefiero no entorpecer el normal desarrollo de las sesiones y que sean ellos los que se organicen cuando mejor les convenga. A pesar de esta circunstancia, sigo periódicamente el progreso de los jugadores y su desempeño en la campaña, a través de los informes que me pasa Felipe en nuestras conversaciones, ya sean presenciales o vía Skype. Felipe también está recopilando un documento con errores, incoherencias que pueda ir detectando y sugerencias sobre el desarrollo, que una vez finalice el playtesting será revisado e incorporado al manuscrito de la campaña. Y por supuesto, los jugadores tendrán mucho que decir y aportar, cuando hayan terminado de jugarla. Es todo un lujo para mí poder contar con uno grupo como el suyo.

Efectivamente, las pruebas de juego son imprescindibles porque te permiten darte cuenta de algunos fallos, de errores que igual solo con la lectura no se muestran tan evidentes, pero que en la mesa de juego se manifiestan más fácilmente. Una vez finalizada la prueba, entre Felipe y yo prepararemos un cuestionario para que rellenen nuestros intrépidos jugadores, donde podremos preguntarles sus impresiones sobre los puntos fuertes, los débiles, cuestiones sobre ritmo, dificultad, etc. para que la perspectiva de los jugadores también pueda ser incorporada al texto y que entre todos podamos obtener un resultado final lo mejor posible.

A pesar de lo contento que estoy con el grupo de Felipe, no descarto en absoluto, que si las estrellas se alinean en algún momento, pueda yo mismo seguir dirigiendo la campaña o incluso crear otro grupo estable de prueba. Al menos, he podido jugar demos de la campaña en más jornadas, como comentare en posteriores entradas. Es mi obra y si sigue llamándome cada cierto tiempo para que vuelva a ella, así que ¿quién sabe?



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#5: Cuando piensas que has terminado y no has hecho más que empezar.

DesarrolloPosted by Xabier Ugalde 15 Aug, 2018 12:42:08

Puede que os parezca una tontería o una chiquillada, pero cuando tuve la primera versión completa de Saros impresa en mis manos, fue un momento muy especial para mí. Durante unos breves minutos tuve la sensación del deber cumplido, de haber finalizado algo muy complejo que me había propuesto hacer y que varios meses atrás dudaba de si sería capaz de lograr.

Sin embargo, esa dulce sensación tardó poco en empezar a difuminarse. Mi cabeza empezaba a elucubrar sobre el siguiente paso que iba a dar con la campaña. Teniendo en cuenta las fechas veraniegas que eran, tome dos decisiones. En primer lugar, que me iba a tomar un merecido descanso mental de Saros. Habían sido muchos meses de intenso trabajo y necesitaba airearme un poco para seguir pensando que hacer a continuación.

En segundo lugar pasé el manuscrito a dos de las personas que más me habían ayudado en mi andadura de rolero junta-teclas hasta la fecha. Les pedí que lo leyesen y que me diesen su opinión, me mostrasen los fallos que veian y me diesen sus sugerencias para mejorarlos. Ambos son roleros de muchos años y frikazos en el sentido más capaz de la palabra. Nunca podre agradecerles lo suficiente su ayuda (no todo el mundo está dispuesto a gastar su tiempo en leerse 300 páginas y ofrecerte un análisis detallado).

Raquel Villegas fue la persona a la que mandé por primera vez Pesadilla en Manor Peak y Cruces de Guerra cuando los escribí y sus indicaciones siempre fueron de gran ayuda. Rolera de Cthulhu añeja, escapista avezada, y una persona con la que he tenido ocasión de desarrollar varios roles en vivo como Esphore o DemenTime, y de cuyo criterio tiendo a fiarme bastante. De las casi 30 correcciones o sugerencias que realizó sobre Saros, termine incorporando la práctica totalidad, y aspectos como el timming entre capítulos fue algo que ella misma desarrolló.

Felipe Perez-Palencia es una de las fuerzas roleras más arrolladoras que conozco. Su ímpetu y sus ganas de crear y disfrutar del rol son impresionantes. Además de dedicarse a sus propios proyectos, dirige multitud de partidas, tanto presenciales como online, tiene un canal sobre el hobby (www.leyendasdetertia.com) y está dirigiendo un grupo de playtesting de Saros, del cual yo solo soy mero observador, cuando las circunstancias me lo permiten.

El verano pasó, y con la mente más fresca tomé otra importante decisión. El hecho de que tanto Felipe como Raquel no me dijesen nada del estilo “Mete esto en un cajón y déjalo allí olvidado para siempre, que es una auténtica mierda” me ayudo a decidir que quería intentar publicar Saros algún día. Supongo que me enfrenté a la pregunta que muchos roleros que alguna vez han escrito algo se han planteado: ¿Se lo ofrezco a alguna editorial, o intento publicarlo por mi cuenta?

La respuesta la tuve bastante clara desde el principio. A pesar de que tuve oportunidad de intentarlo con un par de las editoriales pequeñas que, a través de conocidos sabían de la existencia de Saros, decidí que lo iba a intentar por mi cuenta. Dos fueron los principales motivos de esta decisión.

El primero fue las dudas que tenia de que una campaña como Saros pudiera resultar interesante de publicar para una editorial (es un tocho demasiado gordo, para bien o para mal). El segundo es que para mí, escribir rol era una manera de seguir en contacto con mi afición y quería disfrutar de las peripecias de llevar adelante un proyecto como este. Algo así como el que decide, como proyecto escolar, construir un cohete de juguete, con la esperanza de verlo algún día despegar y comprobar que altura coge, a pesar de tener que sortear todo tipo de dificultades. Lo que importa muchas veces es el viaje, y yo quería disfrutar de ese viaje.

En un pasado remoto obtuve algo de experiencia en el mundillo editorial, en el que incluso cursé un máster de diseño y producción, así que muchas de las cuestiones que tendría que enfrentar no me eran del todo desconocidas. Así pues La Sombra de Saros paso a ser el “proyecto” Saros. Era consciente de que tendría que hacerme cargo de algunos gastos, sin siquiera saber si tendría éxito con la auto publicación, pero ¡qué demonios! Saros era mi juguete, mi pequeño vicio… así que los gastos que me generasen no se diferenciarían demasiado de lo que uno se puede gastar en rol, comics o libros y la satisfacción que me iba a generar estaba seguro de que compensaría con creces ese riesgo.

Así pues, me marqué un pequeño presupuesto con el que comenzar a caminar, dinero que dedicaría principalmente a que Saros empezase a tener ilustraciones. Y en este punto tuve la gran suerte de conocer a Ander Sarabia, sin el cual, probablemente el “proyecto Saros” no hubiese ni siquiera pasado de ese punto.

Pero eso es algo que contaré en la próxima entrada.



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#4: Escribir, escribir y volver a escribir.

DesarrolloPosted by Xabier Ugalde 05 Aug, 2018 19:04:42

Los siguientes meses supusieron un esfuerzo diario de escritura. En ese momento ya no valían medias tintas, había llegado el momento de bajar la cabeza, hincar los codos y comprobar hasta donde podía llegar. Algo parecido a una maratón de la tecla, a una travesía por el océano en solitario y sin paradas, que se prolongó hasta julio del año 2017. Y digo lo de "en solitario" porque en aquellos meses prácticamente nadie, ni siquiera de mi entorno más cercano, sabía lo que estaba escribiendo. Aquella soledad, a veces me resultaba bastante angustiosa, pero no quería decir nada o casi nada, por si al final no era capaz de sacar algo adelante mínimamente coherente.

Vaya por delante que yo nunca me he considerado a mí mismo escritor, ni mucho menos. Admiro profundamente a aquellos que tiene una prosa amena y fluida, que saben narrar y que tienen habilidad para tocar las emociones de sus lectores. No hay nada que me guste más que empezar un libro en el que las páginas vuelen una tras otra por que el autor domina el medio y me hace devorar su obra, pero sincera y humildemente, no es mi caso, ni pretende serlo.

Cuando leo un libro o un cómic, cuando veo una película o una serie, siempre hay un elemento que es el que me hace vibrar por encima de todas las cosas: La historia. Si el argumento me resulta interesante, soy capaz de perdonar otras cuestiones de índole más formal. Supongo que valoro la creatividad o la originalidad por encima del resto de cosas. Con Saros es lo que he pretendido. Contar una historia que a mí me gustaría jugar y hacer partícipes a los personajes de ella, sin mayores pretensiones estilísticas y más allá de mi propio talento para enfrentarme con mayor o menor éxito al proceso de escritura.

Para afrontar la ingente tarea que tenía por delante me hice una firme promesa. Intentaría escribir algo, lo que sea, todos los días. A veces simplemente algunas pequeñas correcciones sobre lo ya escrito, otras solo anotar ideas o conceptos y otras veces con tiempo y frescura mental para escribir, varias páginas en un día... pero todos los días, y cuando no podía escribir, pensaba en lo que quería escribir, de manera que el aprovechamiento del tiempo que podía dedicarle a la campaña fue muy alto.


Creo que de media, normalmente, conseguía escribir unas 1000 palabras al día, lo que viene a ser unas dos páginas en el procesador de textos. Por supuesto, algunos días era menos, pero otros por contra, llegue a escribir unas 3000 palabras (siendo ese, aproximadamente, mi tope en un solo día). Visto en retrospectiva, creo que es un sistema que me ha funcionado muy bien y que sin el mismo, no hubiese sido capaz de llevar la campaña a buen puerto.

Según avanzaba en la escritura de los diferentes capítulos, iba cerrando las costuras de las tramas, ajustando los detalles y dándome cuenta de algunas incoherencias o errores. Esas discordancias las tenía que ir corrigiendo delicadamente, como el que manipula un enorme constructo de muchas piezas, que se mantiene entero pero en frágil equilibrio. Cuando retocas alguno de sus lados, te obliga a realizar una serie de modificaciones en cascada, en el resto de los lados, para mantener su integridad.

Otra de las cosas que creo que me ayudó a finalizar el trabajo es que cuando me encontraba con algunos elementos que no encajaban como yo quería, pero no se me ocurría una solución, en vez de esperar a que la misma apareciese, lo apartaba temporalmente y continuaba escribiendo otras cuestiones. Cuando se me ocurriese como solventar el problema, ya volvería al mismo y lo corregiría, pero no iba a dejar que ello me detuviese. Cuando has conseguido una inercia es mejor continuar y volver más adelante a resolver determinados problemas, que detenerte y perder el empuje durante tiempo indefinido, hasta que des en el clavo de la solución.

Las semanas pasaban y los capítulos iban tomando forma, poco a poco las piezas iban encajando. Pero una campaña de estas características necesita facilitarle un poco la vida a la persona que se la va a leer y dirigir, para que comprenda las motivaciones de los sucesos y pueda tener herramientas para hacer suya la historia. No hay dos directores de juego iguales y hay que ofrecerles un contexto, un pasado, un porqué... En definitiva, una manera de que entiendan la lógica que he aplicado al escribir la campaña, para que puedan hacerla suya y darle su propio estilo.

Cuanto más avanzaba con los escenarios, más me daba cuenta de que tenía que empezar a escribir los anexos, con información adicional para el director de juego. Esta labor se fue solapando con la escritura de los escenarios, ya que cuando detectaba una necesidad de información adicional, pasaba al anexo correspondiente y me ponía con ella. Hacer esto incremento bastante el trabajo (a día de hoy los anexos representan un 12% aproximadamente del total de Saros), pero me permitió dar mucha más coherencia y profundidad al argumento y sobre todo, dotar de unos cimientos sólidos al edificio que estaba construyendo.

La soledad que mencionaba al inicio de la entrada me permitía trabajar más tranquilo, digamos que en la intimidad, pero por contra a veces me generaba una gran impotencia el no poder comentar algún detalle que se me acababa de ocurrir y me entusiasmaba, o pedir consejo acerca de algunos aspectos a mi entorno más cercano. Quería recibir las impresiones de algunas de esas personas, pero hasta que no tuviese un borrador completamente definido, no quería mostrar nada. Hacerlo antes de tiempo, con algunas ideas a medio definir y sin concretar podía ser contraproducente. Sin embargo, poco a poco,ese momento se iba acercando.

Durante varios meses había dedicado prácticamente todo mi tiempo de ocio friki a escribir Saros. Pensaba en Saros, soñaba con Saros, escribía Saros... digamos que ese nivel de dedicación estaba empezando a resultar un tanto obsesivo. Quería cerrar el primer borrador, y la ansiedad de ver ese momento acercarse, me jugaba a veces malas pasadas. De vez en cuando se me ocurrían paranoias tales como que, al ser yo la única persona que tenía el archivo con el texto de la campaña, si me pasase algo, Saros caería en el olvido para siempre, estando tan cerca de terminarla (si, efectivamente, es una paranoia) y cosas por el estilo.

Pero finalmente el día llegó. El 12 de julio de 2017 terminé el borrador, pulsé la tecla de imprimir... y ¡La Sombra de Saros salió de mi cabeza y cobró vida propia!



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#3: Manos a la obra.

DesarrolloPosted by Xabier Ugalde 26 Jul, 2018 14:57:45

Creo que fue allá por octubre de 2016 cuando empecé a escribir Saros. Después del alivio mental que había supuesto escribir Cruces de Guerra, seguía notando el picorcillo de ponerme con la campaña. La historia quería salir, y en cierto modo, ya me sentía preparado para ello. Comenzar con el proceso de escritura fue complicado. Los inicios en este sentido siempre me resultan dificultosos, pero lo asemejo a cuando haces deporte. Te esfuerzas, te cuesta, pero cuando terminas y descansas te sientes mejor de lo que estabas antes de haber empezado.

En esa fase tan temprana hay que ir moldeando muchas cosas, sobre todo en cuanto a la estructura. Escribir una campaña no es juntar una serie de módulos o escenarios ni mucho menos. Tenía muchos retazos en mi cabeza de las cosas que quería contar o que apareciesen en la campaña, pero tenía que empezar a construir el andamio sobre el que todo eso se fuese sosteniendo. Y eso implicaba definir el argumento y establecer las tramas principales. Ya había empezado a escribir, pero en este momento tan solo me estaba dedicando a perfilar estos puntos, sin entrar demasiado al detalle.

Juntando las ideas que tenía para la campaña, me di cuenta de se podían agrupar en cuatro tramas principales, que irían confluyendo poco a poco. El andamio se estaba elevando... A la hora de ejecutar esas tramas y plasmarlas en escenarios, casi de manera natural me salieron nueve capítulos. La estructura iba cobrando forma. Por razones evidentes, no puedo hablar de las tramas que conforman Saros (uno de mis principales problemas ¡cómo hablar de la campaña sin destriparla!), pero sí que quiero detenerme a comentar una cosa al respecto.

Cuando digo que La Sombra de Saros es una campaña de horror lovecraftiano, cada uno de nosotros podemos pensar en cosas bastante dispares, según nuestro propio entendimiento del concepto. Como Carlos G. Gurpegui sugiere en su excelente ensayo El soñador de Providence, el concepto de horror lovecraftiano puede entenderse de una manera amplia, incluyéndose en esta categoría cualquier cosa que mencione algunos de los nombres propios presentes en la obra de Lovecraft (como Cthulhu o el Necronomicón) o estricta, atendiendo al espíritu de la obra del de Providence, más allá de limitarse a mencionar algunos de los elementos recurrentes presentes en su obra. En mi caso, definir Saros como horror lovecraftiano, significaba engarzar su argumento, al menos en parte, con el corpus de la obra de Lovecraft.


En aquella época había estado releyendo los relatos del denominado ciclo onírico de Lovecraft. Cualquiera que haya leído o jugado Manor Peak, habrá podido comprobar que ya juego con estos conceptos, aunque su desarrollo en Saros no tenga nada que ver con lo que allí planteo. Puede que esos relatos se encuentren entre los menos populares del de Providence y antaño a mí también me llamaron poco la atención. Sin embargo ahora estaba encontrando cierto encanto en esas historias, sobre todo en La Llave de Plata y A través de las puertas de la Llave de Plata. El personaje de Randolph Carter y sus aventuras cósmicas y oníricas suponen todo un torrente creativo, donde Lovecraft raya con la fantasía incluso algo psicodélica.

Rápidamente pensé que sería genial si pudiese hacer un "what if" con el regreso de Carter a la tierra después de su estancia en el planeta Yaddith, aportando mi propia visión sobre el personaje y sus peripecias, entre el momento del inicio de su viaje y su llegada de "incognito" a la lectura de su testamento. Así pues, una de las tramas de Saros entronca con estos fantásticos relatos. Humildemente, he quedado bastante satisfecho con el resultado, confiando en que a cualquier fan de la obra de Lovecraft le pueda resultar interesante esta iteración de un personaje como Carter (y disculpadme que no pueda ser más concreto al respecto).

Otra decisión que tomé en esta época temprana fue decantarme por incluir en la campaña personajes pregenerados. En aquel momento tenía 8 personajes en mente, pero solo definidos de una forma muy primaria; básicamente sus profesiones y sus relaciones interpersonales. De la versión actual se han caído dos de ellos, que eran los hijos menores de edad de dos de los personajes. Por un lado, algunas partes de la campaña pueden ser propicias a ser jugados con ellos, pero en otras no encajan demasiado... así que creo que finalmente serán incluidos solo como PNJs.

Por las características de la historia que iba a narrar, los personajes preferiblemente debían ser recién llegados a la ciudad para establecerse allí y labrarse un porvenir. Eso me hizo pensar en que sería mejor ofrecer un grupo de personajes ya preparados, con sus trasfondos interrelacionados entre ellos, que facilitase el inicio de la campaña como grupo. Puede que de esta manera reste un poco de libertad a los jugadores a la hora de escoger personaje para jugar, aunque con el beneplácito del director, siempre pueden crear uno propio y adaptar la campaña a sus intereses.

En este punto me gustaría mencionar brevemente algo sobre el personaje del abogado. Si, es cierto, soy licenciado en derecho y me apetecía que uno de los personajes fuese un abogado. Pero es que además me serviría para que el grupo de jugadores se zambullese de pleno en el primer capítulo, un escenario que siempre tuve muchas ganas de escribir: el desarrollo de un juicio.

Tramas, escenarios y personajes... el andamio había sido construido. Ahora tocaba afilar el lápiz y entrar en los detalles.



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