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#15: Las Bilbao Rock&Rol 2019.Eventos

Posted by Xabier Ugalde 23 Apr, 2019 20:39:38

Este año la celebración de las jornadas ha corrido serio peligro, ya que por motivos ajenos a la organización, han tenido que afrontar un cambio de fechas (29, 30 y 31 de Marzo) y de sede. La capacidad de reacción de los organizadores fue espectacular, consiguiendo en un tiempo récord una nueva sede donde poder mantener las señas de identidad que hacen de estas jornadas algo muy especial.

En las Bilbao Rock&Rol de 2018 había programado un partida especial de Saros de un día entero de duración. La organización quería hacer algo especial y a mí me venía fenomenal porque era la primera vez que iba a jugar parte de la campaña en público. Un año después el recorrido del proyecto había sido inimaginable, incluyendo el exitoso mecenazgo, así que me apetecía dirigir un capítulo de Saros, pero también hacer otras cosas y poder jugar otras partidas.

Programé una sesión del mismo capítulo que ya había dirigido en las Ludo Ergo Sum 2018 y que sabía que funcionaba como partida corta para jornadas. Sin embargo, aprovechando que los mecenas de Ratas en las paredes ya tienen en su poder el juego, me pareció una oportunidad ideal para jugar con su reglamento y palpar cómo funcionaba la adaptación de la campaña al mismo.

Ya que iba a usar el sistema de Ratas, me pareció una buena idea dirigir también una de las aventuras para el juego que me había llegado con su mecenazgo, y en este caso opté por El Signo Amarillo del Grupo Creativo Códice. El viernes a la tarde pude jugar con un excelente grupo con el que me lo pasé fenomenal. La partida se puede jugar perfectamente en una sola sesión y me pareció muy adecuada para iniciarse con Ratas en las paredes.

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La experiencia de sacar a mesa el reglamento de Ratas no pudo ser más positiva. Como director de juego, el hecho de no hacer tiradas es algo muy cómodo y que deja gran parte del protagonismo en los jugadores, algo que siempre es de agradecer. Ello hace que la narración sea muy suelta y sin apenas interrupciones, dejando tiempo al director de juego para centrarse en lo realmente importante: que la partida fluya.

Mención específica para el sistema de combate del juego, que literalmente me encantó. Disfruté como no lo había hecho en mucho tiempo con el sistema de consecuencias, haciendo que los combates se convirtiesen en algo frenético y muy narrativo. La posibilidad de engarzar esas consecuencias en la propia situación, sin limitarte únicamente a aplicar daños de forma mecánica, hace que la escena cobre vida de una manera imposible de predecir, ya que éstas afectan directamente al desarrollo de la escena, enriqueciéndola.

Para relajarme, el viernes a la noche tuve la ocasión de jugar una descacharrante partida de Fiasco con buenos amigos. Es un juego al que siempre había tenido ganas de jugar, pero nunca lo había conseguido. Lo pasé fenomenal y me divertí muchísimo. Las mecánicas para ir articulando la historia entre todos los personajes me parecieron muy interesantes y me dieron muchas ideas a la hora de articular relaciones entre personajes (ya sea para preparar partidas de rol en vivo o jugadores pregenerados).

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El sábado por la mañana fue el momento de probar Dancú, el juego heroico de alta fantasía de Iván González, que será publicado en un futuro por la editorial Suseya. En cuanto empezó a describir brevemente el trasfondo del juego, quedé fascinado. Creo que va a ser uno de los puntos fuertes del juego, el haber creado un mundo persistente con su historia, sus leyendas, sus continentes, etc. La mecánica es muy fácil de asimilar, basándose en el clásico d100 pero con bastantes modificaciones que le dan mucha vidilla y hacen que el sistema encaje mejor en la propuesta de juego, sin hacer pesados los combates.

La partida fue muy entretenida, con un grupo de personajes, que nos hicieron sentir como auténticos héroes en el torneo de sangre de la cosmopolita ciudad de Kabur. Tuvimos momentos épicos luchando contra algún que otro ser demoníaco o en los propios reñideros de la ciudad y mi arquero tuvo una buena ración de gloria. Sin embargo, pronto nos dimos cuenta que estábamos metidos en un lío de dimensiones cósmicas… Desde luego el juego da lo que promete.

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Y qué decir de su autor Iván… Tenía muchas ganas de poder hablar con él de nuestros proyectos y experiencias en el mundillo rolero y solo puedo decir que es una magnifica persona y un escritor talentoso. Dancú es el proyecto rolero de su vida y se le nota la pasión y dedicación que le está prestando. Le deseo la mejor de las suertes con el proyecto.

El sábado por la tarde llegó el momento de probar Saros con el sistema de Ratas en las paredes. El capítulo tercero de la campaña, la Mansión Belasco, capándolo un poco es el que más se presta a jugarlo en una sesión, ya que consiste en completar un peculiar encargo dentro de la abandonada mansión a las afueras de la ciudad.

A pesar de tener un grupo de 6 jugadores, que siempre es algo más complejo de manejar, creo que la narración fue bastante fluida y sin interrupciones. El grupo se fajó muy bien con los retos planteados, aunque el limitado tiempo para jugar en jornadas hizo que no pudiesen dedicarle mucha atención a la investigación previa. En cualquier caso, algunos de los jugadores me comentaron que su director de juego es mecenas de Saros y preferían no saber más al respecto porque piensan jugar la campaña cuando esté publicada, algo que me hace una ilusión tremenda.

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La prueba con el sistema de Ratas, que era lo que más me interesaba creo que fue muy satisfactoria, comprobando de nuevo lo efectivo de sus mecánicas en mesa. La resolución de conflictos por consecuencias hace que los combates sean super ágiles e impredecibles. Tengo muchas ganas de seguir dirigiendo con este sistema porque tiene elementos que me encantan.

Una de las cosas que tienen las Bilbao Rock&Rol es la intensidad con las que se viven. Hay muchas cosas por hacer en un espacio limitado de tiempo, así que a veces no te queda más remedio que elegir. El sábado por la noche tuve que hacerlo y descartar acudir al concierto, por poder jugar con mi grupo de juego online una partida de Morirse en Bilbao con Felipe Perez-Palencia, integrante del grupo y autor del juego épico-canalla que mientras escribo estas líneas se está financiando con éxito en Verkami.

Yo ya conocía el juego de boca de Felipe y su colaborador Jagoba Escanez, pero tenía muchas ganas de probarlo y de juntarme en una mesa con mi grupo de juego online. El resultado no pudo ser más satisfactorio. Nos echamos unas risas de las buenas interfiriendo en un intercambio que se iba a producir en un bar en plenas inundaciones. Clientes raros, cocineras con rodillos, txikiteros y un par de Txalainas conformaron una escena por momentos muy tarantinesca y que terminó precisamente como suelen hacerlo las películas de Tarantino: como el rosario de la aurora.

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Morirse en Bilbao está basado en el cómic homónimo de Kike Infame y Sr.Verde y además de recrear el mundo distópico que se retrata en el cómic, cuenta con un sistema de juego sencillo pero muy interesante, que potencia esa visión underground y cinematográfica del juego. Contar también con el excelente Motor de Emociones de La Puerta de Ishtar de Othershelves es otro gran acierto del juego.

Mi neurona no daba para mucho más el sábado por la noche, pero aun así, pude jugar con buenos amigos una hilarante y surrealista partida al Preguntas de mierda de Edge Entertainment. Ese juego tiene mucho peligro!

El domingo fue el momento de las despedidas… mucha gente a la que prácticamente solo veo en este tipo de eventos y de los que da mucha pena despedirse, pero con la ilusión de volver a vernos en las próximas jornadas.

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Las Rock&Rol son unas jornadas muy especiales, con un ambiente inigualable. Todos los asistentes va a jugar a piñón, no hay espacio para las medias tintas. El alojarse en un hostel, disponer de salas para jugar día y noche, la realización de un concierto para relajarse mientras te tomas unas ricas pócimas, la presencia de un nutrido grupo de editoriales “indies” como Holocubierta, Othershelves y HT (aunque estos últimos finalmente no pudieron acudir por problemas de índole personal) dirigiendo sus juegos y la presencia de autores como Iván con su Dancú, los Enekos de Grapas y mapas, o el mismo Felipe de Morirse en Bilbao, hace que sean un evento único y especial y que ojalá se pueda mantener durante muchos años.

Yo al menos, pienso seguir acudiendo y apoyando estas geniales jornadas, así que nos vemos en las Rock&Rol 2020!

#14: Los 40 días más largos.Mecenazgo

Posted by Xabier Ugalde 11 Mar, 2019 14:44:36

7 de noviembre de 2018. Llegó el día D. Había preparado una recompensa con “Early Bid” a precio reducido para las primeras 24 horas, con la intención de darle a la campaña el mayor impulso posible durante el primer día, así que esperaba que hubiese algo de movimiento. No creo que sea una gran sorpresa si digo que pase unos nervios brutales a lo largo de todo ese día. El trabajo de tanto tiempo iba a salir a la palestra y había llegado la hora de comprobar si resultaba interesante para la comunidad, o terminaría en el olvido.

La campaña empezaba a las 12 del mediodía y más o menos conseguí llegar hasta ese momento trabajando e intentando abstraerme de lo que vendría a continuación. Casi sin darme cuenta, noté como el móvil empezaba a vibrar de una manera salvaje. Durante el mecenazgo, Verkami te manda un email por cada aportación, por cada comentario, por cada consulta… estando en el trabajo no pude hacerle mucho caso, pero cuando mire el móvil en el descanso para comer, me di cuenta de que la cosa iba bastante bien. Sin embargo empecé a notar cierto vértigo al ver la cantidad de mensajes y menciones en redes sociales, etc. que tenía en el móvil. El pobre aparato estaba al borde del bloqueo total.

Por la tarde la cosa incluso se aceleró, y cuando llegue a casa empecé a pensar seriamente que el proyecto igual se podía financiar en las primeras 24 horas… algo que no había contemplado ni en mis previsiones más optimistas. Pero lo que sucedió fue incluso más sorprendente, ya que finalmente consiguió financiarse en 11 horas, mientras charlaba con Felipe en su canal Leyendas de Tertia sobre el trepidante inicio de la campaña. Absolutamente alucinante.

En esos momentos estaba tan absorbido por gestionar la campaña que no era consciente del orgullo y la satisfacción personal que sentía, por el hecho de que todo lo que había planificado hubiese dado ese resultado. Supongo que el éxito o fracaso de un mecenazgo depende de muchos factores, alguno de ellos ajenos a lo que uno mismo puede hacer, pero haber sido capaz de poner los suficientes ingredientes en la cesta como para que tuviese ese inicio arrollador, es algo que se quedará conmigo para siempre y que jamás olvidaré. Había conseguido lo que buscaba cuando tomé la decisión de seguir yo solo con el proyecto.

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En las primeras 24 horas se recaudó sobre el 40% de lo conseguido al final de la campaña, así que podéis haceros una idea del efecto que tuvo el "early bid" a la hora de conseguir la masa crítica para que el mecenazgo despegase. Aunque los mecenazgos suelen llegar tras los primeros días de impulso a una fase de meseta hasta los dos o tres días finales, he de deciros que durante el mecenazgo de Saros, solo hubo dos días en los que no se realizase ninguna aportación por parte de los mecenas, por lo que como veis, el flujo de aportaciones fue bastante constante.

Participar la primera semana de mecenazgo en una pequeña entrevista con Piru, en el canal de La Mazmorra de Pacheco, tuvo una importancia crucial en mantener un cierto ritmo más allá de esa meseta. Puede parecer que salir en un canal con decenas de miles de suscriptores es algo muy difícil, pero realmente no hay más secreto que ponerse en contacto con ellos para hablarles del proyecto, y avisarles con suficiente antelación. De hecho, en principio la entrevista estaba prevista para finales de noviembre, pero finalmente consiguieron hacerme un pequeño espacio durante esa primera semana.

El primer fin de semana de campaña logré sustraerme un poco de la vorágine que se había generado durante esos primeros días acudiendo a las jornadas de ocio alternativo Imavega en Torrelavega, invitado por Ángel, otra bellísima persona que además me ayudó mucho dándome algunos consejos sobre la comunidad rolera en internet. Las jornadas se realizaban en La Lechera, un lugar en el que ya se hicieron hace casi 20 años unas jornadas CLN a las que acudí y de las que tenía un grandísimo recuerdo.

Por primera vez fui consciente de lo que estaba suponiendo el mecenazgo. Mecenas que se detenían a saludarme y charlar sobre Cthulhu, rol y muchas otras cosas. A pesar de quedarnos casi sin tiempo, también pude dirigir, en memoria de Greg Stafford (ya que ese día se le hacía un homenaje mundial), el mismo capítulo que llevé en las LES, aunque de una forma bastante más narrativa para que nos diese tiempo. Jugar con varios mecenas, charlar del Verkami, fue también algo que disfrute muchísimo. A pesar del cansancio y la falta de sueño que arrastraba esos días, fue una grandísima experiencia.

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Durante el mecenazgo, la gestión de los extras que iba añadiendo fue bastante sencilla, ya que la mayoría de ese trabajo ya lo tenía hecho y apenas tuve que improvisar, más allá de decidir el orden en el que establecía algunos extras. Por otro lado, el Dashboard de Verkami (la página de gestión del mecenazgo) te ofrece bastante información interesante, como número de visitas a la página, seguidores, etc. que te ayudan bastante a la hora de hacer una proyección de por dónde puede andar el resultado final. Esto tiene su relevancia a la hora de establecer los extras.

Uno de los muchos efectos positivos de haber financiado el proyecto en menos de 12 horas es que pude emplear gran parte de los 39,5 días restantes en seguir trabajando en el proyecto con cierta intensidad. La verdad es que 40 días se hacen muy largos y entiendo a aquellos proyectos que plantean campañas de 30 o incluso 20 días. El esfuerzo mental y el estrés son considerables, ya solo en intentar responder a todos los mensajes que te llegan a través del propio mecenazgo, por email o en redes sociales.

Y precisamente uno de los aspectos más importantes en los que pude avanzar es que conseguí embarcar en el proyecto de Saros a un artista de la categoría de Iñigo Maestro para el diseño de la maqueta del libro. En un primer momento invertimos buena parte del tiempo es establecer los criterios estéticos de la maqueta, pero una vez definidos, creo que dimos rápido con la tecla.

Aunque íbamos un poco justos, tanto Iñigo como yo pensábamos que si nos daba tiempo a enseñar algunos bocetos y pruebas del diseño de la maqueta, podría ayudar a ese empujón que siempre suele haber los últimos días de mecenazgo. Tampoco quería precipitarme en enseñar algo excesivamente provisional, pero finalmente pudimos mostrar unas páginas que tuvieron un importante efecto en muchos mecenas a la hora de demostrar que, aunque es un proyecto de autor, el resultado no va a desmerecer demasiado del que podría lograr una editorial profesional.

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Es curioso que, acercándonos al final de la campaña, mucha gente me preguntaba sobre la posibilidad de que los dos últimos extras no llegasen a desbloquearse. Yo tenía confianza que llegar a ellos, por los datos que manejaba, como he mencionado anteriormente, pero evidentemente esa posibilidad existía. El penúltimo extra, los tokens de magia, aunque son los menos usados, tienen un bonito diseño con el símbolo arcano que te permite usarlos para otros juegos cthuliescos tranquilamente y además quería ofrecer los cuatro tipos de tokens que había usado durante las pruebas de juego.

El último extra quería que fuese algo especial. Se me ocurrió a mitad de mecenazgo que hacer un calendario de mesa, precisamente de 1924, el año en el que transcurre la campaña. La posibilidad de introducir datos de interés, podría ser algo ciertamente chulo y original… que no se ve por ahí. El riesgo de no desbloquearlo era todavía mayor que con los tokens de magia, pero tras un fulgurante arreón final los últimos días, al final se desbloqueó sobradamente, completando un mecenazgo de ensueño. Un mecenazgo hecho a mi manera, con los elementos que yo quería poner sobre la mesa…algo único y probablemente irrepetible.

Mi petición de ayuda a los mecenas para culminar el proyecto de Saros había sido escuchada más allá de mis más optimistas previsiones, haciendo que el proyecto se convirtiese en algo todavía más grande. Así que ahora, tengo todos los elementos necesarios para rematar la faena y que La Sombra de Saros vea la luz en 2019.



#13: Preparando el Verkami: Parte II.Mecenazgo

Posted by Xabier Ugalde 10 Feb, 2019 16:53:13

A principios de octubre de 2018 recibí un email de Víctor Romero, responsable de la editorial The Hills Press y editor de la versión en castellano de Ratas en las Paredes, el juego de horror cósmico que arrolló en su campaña de mecenazgo unos meses antes. Víctor se interesó por Saros, aunque le comenté lo mismo que a otros editores que se habían interesado por la campaña: que era un proyecto muy personal y que para bien o para mal quería intentar sacarlo por mi cuenta.

Pero la respuesta de Víctor fue alucinante. En primer lugar, le pareció fenomenal y me animo absolutamente a seguir adelante, pero lo siguiente me sorprendió totalmente, ya que puso a mi disposición el uso del sistema de Ratas en las Paredes. Yo conocía el sistema de Ratas, porque de hecho, fui uno de los mecenas que entro el primer día y a lo largo del mecenazgo hice un “all in” con todos los addons que fueron sacando. El sistema me agradó bastante, ya que me parecía moderno, sencillo y bastante ágil.

Inmediatamente me pareció una idea fantástica que Saros pudiese emplear dos sistemas. Por un lado el clásico Cthulhu d100 con las mecánicas de toda la vida, pero que igual le parece algo encorsetado a las nuevas generaciones, y por otro lado Ratas en las Paredes, con un sistema de consecuencias que me encantaba y una sencillez que hace que sea muy sencillo poner el foco en el horror y en la acción sobre la mesa de juego. Además, poder ofrecer más material a esa amplia base de mecenas que tubo Ratas era algo que le parecía fenomenal a Víctor y a mí me permitía ampliar el espectro de mecenas potenciales para Saros.

En cuanto tuve acceso al editor de Verkami, comencé a preparar la página del mecenazgo. La verdad es que al principio me costó un poco hacerme con el editor web, aunque eso no fue lo más complicado. Me llevó varias semanas colocar y estructurar todo el contenido de la página del Verkami de una manera adecuada. Realmente creo que estuve trabajando en ella hasta la noche antes del inicio del mecenazgo, pero el resultado final me dejó muy satisfecho. Creo que la información estaba bien estructurada y contaba con los suficientes elementos gráficos como para hacerla visualmente atractiva.

Aquí gustaría detenerme para mencionar el vídeo que inserté como presentación en la página del Verkami, obra del excelso Mikel Calvo. Endika, uno de los moderadores de la página de Facebook Juegos de mesa para gente Cthulha me había invitado a acudir a una de sus partidas de Cthulhu. Finalmente pude ir y aunque el grupo no era demasiado experimentado, las ganas y la pasión que le ponían me parecieron impresionantes y me lo pasé fenomenal.

Yo tenía un pequeño guion para el vídeo del Verkami, pero me había quedado prácticamente sin tiempo de encargar que alguien lo preparara, así que me había resignado a no tenerlo. Al comentarlo de pasada, resulta que Mikel, además de un fantástico máster y excelente actor, entre otras muchas cosas, tiene conocimientos de edición de vídeo y se ofreció a preparármelo. La verdad es que me daba un poco de vergüenza pedírselo porque apenas les conocía, pero con ese grupo, Mikel, Endika, Oihan y Shere había surgido un gran feeling. Pues dicho y hecho: en apenas un par de días Mikel tenía el vídeo preparado.
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Una de las cosas que más me preocupaba era que la página del mecenazgo transmitiese la seriedad del proyecto. Al ser yo mismo el impulsor del mecenazgo y no una editorial, tenía la preocupación de que los potenciales mecenas dudasen de la seriedad del proyecto o del trabajo desarrollado. De nuevo, creo que el resultado final de la página cumplió todas mis expectativas en ese sentido. De hecho, una vez finalizado el mecenazgo, con todos los extras que se fueron desbloqueando, miro la página y pienso que realmente me quedo un Verkami muy chulo. Uno del que sin duda yo hubiese sido mecenas.

Generalmente no me gustan demasiado los mecenazgos que incluyen como extras contenido adicional, porque me da la sensación de que me están mostrando un producto incompleto. Al tratarse mi propuesta de una campaña, no de un juego en sí mismo, mi idea siempre fue que los extras supusiesen alguna mejora a la hora de llevar la campaña a la mesa de juego.

Elementos como el póster con el mapa, el marcapáginas o los tokens que ya había empleado en mi primera partida de Saros en las jornadas Bilbao Rock&Rol, haya por febrero de 2018, los tenia claros desde el principio. Tener la suerte de que O.F.B., además de los tokens, me diseñase un fabuloso dial de clima para la mecánica de gestión del tiempo atmosférico que incluye la campaña, también era un elemento que me hacía mucha ilusión poder incluir.

Algunos aspectos como la mejora de edición, la versión en PDF o la inclusión del Director´s Cut de Pesadilla en Manor Peak los tenía en la recamará para usarlos o no en función de la evolución de la campaña. Otros de extras sin embargo fueron pensados prácticamente al empezar el mecenazgo, como los cuadernillos para los PJ o durante el mismo, como el calendario de mesa del año 1924.

Lo que no tenía tan claro era el orden en el que ubicar algunos de dichos extras, principalmente para alternarlos y hacer más atractivo el mecenazgo. Tomé la decisión de mostrar solo los tres primeros extras en parte por que desconocía si iba a tener éxito la campaña y me parecía algo pretencioso enseñar toda la artillería de golpe. Iría mostrando un extra adicional según se fuesen desbloqueando, por lo que eso me daba tiempo para tomar decisiones “en directo” sobre el orden o conveniencia de algunos de los extras.

Había llegado la hora de ponerle fecha de salida al mecenazgo, por lo que tras mi labor de scouting para ver que había por esas fechas, encontré un hueco bastante interesante del 7 de noviembre al 17 de diciembre. Estaba muy cerca de fechas complicadas como son las navidades, pero alargar hasta el día 17 hacia que igual muchos mecenas que cobren la extra de navidad se animasen a hacer el desembolso. No tenía muchas más opciones a no ser que trasladase el mecenazgo a finales de enero o febrero de 2019. Decidí que haría una precampaña larga, de tres semanas, en las que me diese tiempo a que el mayor número de potenciales mecenas del proyecto pudieran llegar a enterarse del mismo y contacte con todos los canales de los que suelen apoyar verkamis que pude.

Solo tengo palabras de agradecimiento para todos ellos, porque me atendieron con total amabilidad e interés por mi proyecto y además le dieron una gran difusión. En especial al canal de los muchachos de En 5 minutos rol y a Marc, que me hizo la que fue mi primera entrevista. A veces nos quejamos de la cantidad de trolls que hay por internet en nuestra afición, de los flames y disputas, pero creo que al final, no dejan de ser más que un pequeño grupo que hace mucho ruido. La mayoría de esta afición es gente dispuesta a echarte una mano y ayudarte con lo que sea. No hay que permitir que determinados arboles nos impidan ver este bosque.

Otra de las cosas determinantes para el éxito del mecenazgo en este sentido, fue también la entrevista que me hizo Víctor Romero en su canal, la noche antes de que empezase el mecenazgo. Mucha de la gente que le sigue y que también era mecenas de Ratas se enteró del proyecto y les pareció muy interesante, así que supongo que efectivamente, para el día de inicio había bastante gente pendiente de ver la página del Verkami. Creo recordar que la página de la precampaña habia conseguido unos 150 seguidores.

Todo estaba listo. Había hecho todo lo que estaba en mi mano para intentar que el mecenazgo fuese atractivo para la comunidad y tuviese la mayor difusión posible, pero ¿sería suficiente?



#12: Preparando el Verkami: Parte I.Mecenazgo

Posted by Xabier Ugalde 17 Jan, 2019 11:24:14

No os imagináis las ganas que tenia de poder escribir esta entrada en el blog. Después de la última que escribí, tomé la decisión de parar para darme un tiempo, y así poder prepararlo todo para el mecenazgo en Verkami con más tranquilidad. Las semanas antes de comenzar el mecenazgo, todo eran incertidumbres para mí, ya que aunque confiaba en que el proyecto pudiera salir adelante, tenía mis dudas al respecto al tratarse La Sombra de Saros de una campaña y no de un juego propiamente dicho.

Si no llega a tener éxito, posiblemente esta entrada sería una suerte de despedida, agradeciendo a toda la gente que ha trabajado conmigo y me ha ayudado en el proyecto su amabilidad, dedicación y profesionalidad. Sin embargo, la campaña consiguió financiarse en menos de 12 horas… una absoluta locura. Así pues, voy a continuar con algunas entradas más sobre el desarrollo del proyecto, en esta ocasión sobre la preparación y precampaña del Verkami.

Retomemos esta historia a mediados de septiembre de 2018. Tras las LES había adquirido ya una inercia a la hora de dar a conocer el proyecto entre la comunidad rolera, así como en redes y no quería desaprovecharlo. Además me estaba acercando paulatinamente al punto crítico en el que mi mermado presupuesto ya no sería suficiente para poder continuar con el proyecto. Si quería afrontar lo que me quedaba por hacer, como la corrección del texto, diseñar una maqueta o mandar el libro a imprenta, tenía que solicitar financiación a los mecenas que tuviesen a bien apoyarme.

A lo largo de todo el año había tenido ocasión de revisar muchos de los mecenazgos que se habían lanzado vía Verkami. Los examiné intentando analizar lo que había funcionado en ellos y lo que no. También los elementos y planteamientos que me habían convencido y de igual manera, los que no lo habían hecho. Con todo ello pude ir conformándome una idea de lo que quería hacer en el mío.

Así pues, tenía decidido que lanzaría el mecenazgo de La Sombra de Saros antes de que finalizase el año. Había llegado la hora de juntar todas las ideas que tenía, y ponerme a hacer números para preparar todo lo necesario para el Verkami. La hora de la verdad se acercaba.

Una de las cosas que quiero comentar, para todos aquellos que estén planteándose hacer un mecenazgo en el futuro, es que prepararlos bien es algo muy complejo. Hay que prestar atención a muchos elementos y detalles, así que intentaré explicar un poco de los que a mí me han parecido más importantes. Tampoco es que estas ideas sean verdades escritas en piedra, simplemente son unas notas basadas en mi experiencia personal con este mecenazgo.

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Definición de objetivos y recompensas:

La madre del cordero de un mecenazgo es establecer el objetivo de financiación y el precio de las diferentes recompensas. Aquí puedes tomar algunas decisiones estratégicas en función del riesgo que se quiera asumir para hacer atractivo en precio el producto. Como realmente no sabes lo que va a pasar, si va a tener éxito o no y en caso de tenerlo, hasta dónde vas a llegar, es ciertamente complicado definir estos parámetros.

Yo recomiendo plantear al menos tres escenarios, uno sobre el éxito muy moderado, otro escenario que podríamos considerar como óptimo y otro más con una previsión muy exitosa. En base a estos escenarios, consulta todos los presupuestos de imprentas que puedas sobre el formato que hayas decidido. Te sorprenderías de ver las diferencias en precio que hay entre algunas.

Piensa en los extras que vas a poder dar o en los que meterías con un precio aparte, comúnmente conocidos como addons y ten en cuenta sus costes a la hora de establecer el precio de las recompensas. Ten en cuenta que algunos elementos bajan su precio unitario cuantos más hagas (por ejemplo, el libro en sí mismo) pero otros no, así que ten muy claro a qué nivel debe llegar el mecenazgo en cuanto a la recaudación para poder desbloquearlos.

Habla con un asesor fiscal:

Que te expliquen bien las repercusiones fiscales en cuanto a impuestos y cosas como los IVAs, etc. El pago de estos conceptos puede variar mucho en función de la situación personal o fiscal de cada uno. Todos estos costes debes tenerlos claros para luego no llevarte sorpresas desagradables.

Elige fecha de inicio y duración del mecenazgo.

Estate un poco pendiente de los anuncios que hacen las editoriales que suelen publicar material vía mecenazgo. Aunque hoy día, dado el volumen de proyectos existentes, es complicado no coincidir con otros mecenazgos, procura no hacerlo con aquellos que sepas que están generando mucha expectación para no ser eclipsado en exceso por ellos. Hay fechas que también pueden ser malas por acumulación de gastos de los potenciales mecenas, pero otras son buenas porque también pueden tener ingresos adicionales como pagas extra.

Prepara a conciencia la precampaña.

La precampaña es el lapso de tiempo entre que aparece la página de “próximamente en verkami” y comienza la campaña propiamente dicha. Durante ese tiempo, la gente puede empezar a seguir el proyecto, para que les avise Verkami cuando se ponga en marcha la campaña. El número de seguidores que vas consiguiendo te puede dar una idea del interés que estas despertando. Yo establecí tres semanas de precampaña y en ese tiempo intente dar a conocer el proyecto a diferentes medios, canales de Youtube y páginas que apoyan verkamis. No tengas miedo de contactar con ellos, porque la mayoría son gente estupenda y con ganas de ayudar. He visto proyectos que dedican apenas unos días a la precampaña y sinceramente creo que es un error.

El trabajo previo multiplica resultados.

Toda la planificación y trabajo que puedas hacer antes de comenzar el mecenazgo, te permitirá estar más tranquilo y te evitará tener improvisar con la campaña en marcha. Digo esto, porque una vez que comience, si la cosa va bien, empezarás a recibir mensajes por tierra, mar y aire con todo tipo de consultas, dudas, sugerencias, etc. El tiempo que lleva tan solo atenderlos puede ser abrumador, así que toda la planificación que hayas hecho antes te ayudará muchísimo a liberar tiempo y conservar la salud mental.

Seguro que se me queda en el tintero algún que otro consejo, así que en las próximas entradas del blog comentaré precisamente como se gestó la preparación del Verkami de Saros, así como el desarrollo de la campaña de mecenazgo.



#11: La Sombra de Saros en las LES 2018Eventos

Posted by Xabier Ugalde 21 Oct, 2018 18:07:14

Mi presencia en las jornadas Ludo Ergo Sum 2018 ha sido algo en lo que también las circunstancias se fueron alineando de una manera difícil de predecir, pero que finalmente me permitieron acudir contra pronóstico. Comencemos por el principio.

El febrero tuve la oportunidad de conocer a Pedro J. uno de los fundadores de las LES que se desplazó hasta Bilbao en solitario para participar en las jornadas Bilbao Rock&Rol. Él fue uno de los jugadores que participó en la partida especial de Saros, a lo largo de todo un día, por lo que en cierto modo, tuvimos algo de tiempo para conocernos y congeniar. En nuestras charlas tuvo la ocasión de hablarme de las LES y de que eran un concepto diferente al de las Rock&Rol, unas jornadas de carácter más íntimo y personal, si se puede decir.

En aquel momento ni siquiera me había planteado la posibilidad de acudir, pero cuando me enteré de las fechas en las que se iba a realizar el evento y revise mi agenda de lleve una agridulce sorpresa. Por un lado las fechas me pillaban de vacaciones, lo que facilitaba que pudiese acudir, sin embargo, justo ese fin de semana estaría regresando de un viaje lo que me lo complicaba sobre manera, generándome cierta decepción al respecto.

Sin embargo, Felipe me confirmó que él sí que podría acudir y que quería dirigir un par de sesiones de mi módulo, Pesadilla en Manor Peak. De esa forma, al menos aunque fuese con un spin off, Saros estaría presente en las LES. No sé si fue la motivación que me generó el saber que Felipe estaría allí o que directamente las cosas sucedieron así, pero lo cierto es que conseguí adelantar el viaje que tenía un par de días, con lo que el camino para acudir a las jornadas se había despejado.

Inscribí dos partidas y una charla de presentación en la web de las jornadas. En esta ocasión no tendría tanto tiempo para dirigir como en las Rock&Rol, por lo que tenía que elegir un capítulo de la campaña que pudiese funcionar como one shot y que tuviese un poco de todo lo que cabe esperar en una partida de Cthulhu. Si en las Rock&Rol había optado por el inicio de la campaña y jugar los capítulos 1 y 2, esta vez el elegido sería el capítulo 3, un encargo algo peculiar en una mansión abandonada muchos años atrás.

No andaba sobrado de tiempo si quería llevar algo de promoción de la campaña a las jornadas así que en un primer momento pensé en hacer un pequeño díptico con información de la campaña, personalizándolo específicamente para las LES. Posteriormente, y ya con la fantástica ilustración de David Ardila para la portada, encargué unos impresionantes posters en A2 que me pareció buena idea llevar para repartir a los jugadores de mis las partidas de Saros y también los de Manor Peak.
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Unos días antes del evento me confirmaron las dos partidas, viernes y sábado tarde en la mesa R33, pero la charla no podría ser posible, ya que en esta edición de las jornadas, las charlas tipo presentación habían dejado paso a talleres de otro tipo. Con todo preparado llegó el momento de emprender el viaje a Madrid.

Aprovechando que llegábamos a primera hora del viernes y que las jornadas no empezaban hasta la tarde, tuvimos la ocasión de visitar la fenomenal exposición Yōkai: Iconografía de lo fantástico en la Real Academia de Bellas Artes de San Fernando, antes de zambullirnos de lleno en las jornadas.
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A pesar de que el viernes hubo bastantes problemas con el transporte público en Madrid, conseguimos llegar a tiempo al recinto de las jornadas. Como íbamos a dirigir partidas, no tuvimos que esperar para entrar a prepararlo todo, y menos mal, porque las dimensiones de la cola que vimos al llegar ya nos empezó a dar una idea de la magnitud del evento en el que íbamos a participar.
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Las partidas tanto del viernes como del sábado transcurrieron de manera excelente, con geniales grupos de jugadores que demostraron mucho interés y ganas de jugar. El feedback recibido por su parte fue muy positivo, tanto del capítulo que jugamos de Saros, como de Manor Peak. Siempre me resulta fascinante dirigir en jornadas con jugadores nuevos y desconocidos, ya que le ayuda a uno mismo a salir de su burbuja particular o del grupo de juego habitual. Ponerte delante de jugadores desconocidos siempre genera algo de nerviosismo, ya que no sabes cómo va a ir la cosa, si les va a gustar la partida o uno mismo como máster, si cumplirás con sus expectativas y conseguirás que disfruten o no.
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Creo que el capítulo elegido de Saros fue todo un acierto porque ambos grupos pudieron jugar una aventura que empezaba y tenía un cierto final, y les dio tiempo a desarrollar su investigación y desempeñar la extraña tarea que les habían encomendado. Evidentemente, ese capítulo, jugado en la campaña presenta más cursos de acción y de investigación pero adaptado a una partida corta de jornadas creo que quedo muy bien. Varios de los jugadores se quedaron con el gusanillo de seguir, me preguntaron acerca del proyecto y se interesaron por mis andanzas, lo cual es de agradecer y me hace pensar que realmente disfrutaron de la partida.
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Pero no todo fue dirigir las partidas. Allí también había algún expedicionario bilbaíno como Borja o Iván, al que pude saludar brevemente y al menos ponernos cara. Me quedó tiempo también para encontrarme con algunos viejos amigos y compañeros como Alfonso y Juanra, ambos Roleros del Abismo. También gente de mi pasado remoto como Sergio y Rocío a los que hacía dos décadas que no veía y con los que pude reírme como si no hubiera un mañana, tomando cervezas también en compañía de la agradable gente de Ediciones Sombra. Poder conocer y comer con bellísimas personas como Jose Masaga o Rodrigo Carmona de Other Shelves, dedicándonos a arreglar un poco el mundo.

También tuve tiempo para jugar un par de partidas de rol. La primera de ellas, Horror en Missoula, del juego Far West: La Leyenda fantásticamente dirigida y con grandes compañeros de mesa, como Pedro Gil de La Marca del Este. Pude aprender la mecánica de un juego que, ya solo por la temática sabía que se iba a venir a mi biblioteca. Pero además es que la edición que han hecho en Wild Bunch Publishing es sencillamente espectacular.
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La segunda un Hack&Slash de Conan D20 preparada por los Roleros del Abismo. Lo bonito de la partida fue que se jugaba en dos mesas con grupos enfrentados y que en un momento determinado tuvimos que juntar para jugar un tramo entre todos los jugadores con los dos masters. Batallas navales, amazonas bizarras y dioses mono que despiertan cabreados de su letargo. Que más se podía pedir a una partida de Conan? Os lo digo yo, ¡nada más!
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En definitiva, no puedo más que estar súper contento del paso de La Sombra de Saros por las LES. Pude repartir cientos de folletos sobre la campaña y los pósteres que llevaba. Bastante gente que no jugó la partida se interesó por el proyecto, preguntándome al respecto. Sobre todo por haber estado en un evento tan bien organizado, donde los voluntarios camisetas naranjas eran numerosos y funcionaban con precisión militar, donde no podías más que sentirte a gusto con el buen ambiente reinante y viendo como las mesas de ese gran pabellón se llenaban con los más de 4800 asistentes a lo largo de todas las jornadas. Roleros, jugones de mesa, familias con los niños, editoriales, autores… todos juntos pasándolo en grande.

Algo digno de vivir y de repetir!



#10: A veces las estrellas se alinean en la posición correcta.Arte

Posted by Xabier Ugalde 10 Oct, 2018 14:44:55

Creo que puedo afirmar sin riesgo a equivocarme, que cualquier verdadero fan del juego de rol de La llamada de Cthulhu siente una profunda admiración por la edición primigenia del manual, editada en 2010 por Edge Entertaintment. Una edición construida desde cero a nivel artístico, alcanzando unas cotas en su estilismo gráfico difícilmente imaginables por los seguidores de la franquicia tentacular hasta dicho momento y que superaba ampliamente a la edición original del juego de Chaosium.

La edición primigenia es una pequeña maravilla, una obra de arte en el mundo de los juegos de rol, y especialmente en el de los de corte lovecraftiano, que difícilmente será superada a lo largo de los tiempos. Por supuesto, editar con ese nivel de dedicación a la parte gráfica, ese mimo en la maquetación, en la que cada página es totalmente diferente a todas las demás, requiere una gran cantidad de tiempo y de recursos.

Posiblemente este hecho haya funcionado como un arma de doble filo para toda la comunidad de jugadores. Mientras que por un lado nos deleitábamos los sentidos con tamaño despliegue gráfico, por otro lado los continuos retrasos y el poco material publicado para esa preciosa edición primigenia (apenas 4 suplementos en 8 años), hacían que la comunidad no dejase de solicitar con ansia que se publicase más material de entre todo el extenso catálogo que Chaosium tiene del juego (algunos suplementos en castellano agotados hace décadas y otros incluso inéditos).

Cuando la edición primigenia cayó en mis manos yo, como muchos otros quedé epatado por semejante maravilla. Después del flash inicial empecé a preguntarme quien podía haber sido capaz de hacer una cosa así. La respuesta la obtuve en la página de créditos del libro. Un tal David Ardila aparecía como director artístico de la edición. Supongo que más personas habrían participado en una edición tan compleja, pero quien figuraba como responsable de la parte artística era el señor Ardila. Desde entonces ese nombre quedaría grabado en mi panteón Cthuliesco.

Cuando a principios de 2018 iba avanzando en todas las tareas que me iba fijando en relación a la campaña, llegó el momento de pensar en la portada. Empecé a barajar varias opciones dentro de mis limitaciones, cuando de repente me acorde de que Ardila había hecho una portada para unas novelillas pulp que publicaron unos amigos. Se me había encendido la bombilla, pero pensé que sería muy improbable que pudiese hacer la portada de Saros. Primero tendría que interesarle y luego creo que podía generar alguna incompatibilidad con su trabajo en Edge.

Así pues la opción de Ardila quedó en el limbo utópico de cosas geniales irrealizables que se me ocurren. Sin embargo, esta vez creo que las estrellas tenían un plan para mí, porque poco a poco, de una manera que no alcanzo a comprender, se fueron alienando en la posición correcta.

Resulta que en mis pesquisas para conseguir el mapa de Bloomfield, como comente en la anterior entrada del blog, contacté con una persona a la que no le encajaba el encargo, pero que me atendió muy amablemente. En la conversación, no sé cómo, surgió que él y Ardila eran amigos. Me contó que David ya no trabajaba en Edge, así que vi una oportunidad ¡y la cogí! Le pregunté si me podía pasar su contacto, porque para mí sería alucinante si aceptase hacer la portada de Saros, por lo que representó en su día para mí la edición primigenia.

Dicho y hecho. Cuando contacté con David, también me atendió fenomenal, y para mi sorpresa, el proyecto de Saros le resultó interesante, pero le pillé en un momento de bastante saturación de trabajo, por lo que no estaba seguro de poder sacar tiempo para hacer la portada. Quedamos en hablar al de un par de meses para ver cómo estaba y si finalmente podía hacerse cargo. Durante esas semanas estuve pensando un plan B, por si David no podía hacer la portada aunque él siempre había sido mi primera opción, así que no quería dar ningún paso hasta saber si finalmente podía hacerla o no. Pasó el tiempo y finalmente las dudas se despejaron ¡David aceptó hacer la portada!

Ni que decir tiene que contar con un artista del nivel de David para la portada, ya de por si es un lujo para mí, pero además, su excelente trabajo con la edición primigenia hacia que de alguna manera mística se conectasen ambas cosas en mi universo personal. Evidentemente yo no tengo ni los recursos ni la capacidad como para que la maquetación interior de Saros se acerque a la edición primigenia, pero tener la portada para mí ya es un éxito mayúsculo.

Las estrellas se habían alienado. Tenía a la persona que quería para la portada y que jamás pensé que podría conseguir. Llegaba el momento de concretar que quería hacer en la portada. Tras unos días dando vueltas a ideas que tenía en la cabeza, terminé acotándolas en tres opciones.

Una de ellas era la típica imagen de los aventureros saliendo de un Ford T o similar, aparcado en una calle de la ciudad. De esta idea de gustaba el dar un poco de protagonismo a Bloomfield, ya que en la campaña sirve un poco de eje sobre el que pivotan muchas cosas. Sin embargo, me parecía que quizás podía resultar un poco sosa.

La segunda opción digamos que consistía en un enfrentamiento entre los personajes con un ser de los mitos. Esta opción podía ser más típica de un módulo de Cthulhu, sin embargo, sin entrar en detalles para no hacer spoilers, por las características de este encuentro me parecía que iba a resultar poco vistosa, puede que excesivamente oscura y también presentaba una dificultad a la hora de escoger el “plano” que se vería.

La tercera opción ponía a unos personajes en el interior de una extraña cueva, acercándose a una especie de brillante piedra, mientras por detrás de ellos se erguía un amenazador gusano dispuesto a atacarles en cualquier momento. Esta opción era la que me resultaba más atractiva, por que transmitía cierto espíritu pulp o de aventura y podía resultar muy vistosa. En ese punto me decantaba por la tercera opción, pero preferí comentarle a David las tres opciones y ver que le parecían a él. Sin ninguna duda, se decantó como yo por la tercera opción.

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Una de las cosas buenas de trabajar con alguien del nivel de David, es que enseguida “vio” como tenía que ser la ilustración. Ya en el primer boceto que me manó, consideré que había clavado casi al 100% la imagen que yo tenía en la cabeza. Durante el desarrollo de la ilustración, apenas tuve que darle indicaciones, solo pequeños comentarios. Me gusta que los ilustradores tengan libertad, y como el concepto estaba claro, él mismo incluyo detalles que consideró que le daban mayor viveza al dibujo.

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Y así pues, finalmente en agosto de 2018, La Sombra de Saros, por fin, tuvo una portada. Ahora solo me quedaba decidir el momento en el que la haría publica, y casi sin darme cuenta se puso ante mí la posibilidad de acudir a las jornadas de juegos de mesa y rol más grande del país: Las Ludo Ergo Sum de Madrid. Ya tenía un momento y un lugar ideal para hacerlo.



#9: El mapa de Bloomfield.Arte

Posted by Xabier Ugalde 30 Sep, 2018 23:28:31

En el segundo trimestre de 2018 ya tenía muchos frentes abiertos y casi todos progresando adecuadamente. Sin embargo, todavía me quedaban bastantes cosas en el tintero. Dos de las más importantes eran conseguir un mapa para Bloomfield y una portada. Si tenía intención de auto publicar Saros en un futuro, ambos elementos eran imprescindibles, aunque desde luego, tenía mayor urgencia el mapa.

Teniendo en cuenta que la practica totalidad de la campaña se desarrolla en las calles y los distritos de Bloomfield, disponer de un mapa lo suficientemente detallado de la ciudad se me antojaba como algo imprescindible para que los jugadores puedan ubicarse y orientarse durante la misma.

Buscando en internet también se pueden encontrar varios generadores de mapas de fantasía, incluso de ciudades, pero nada de eso encajaba con lo que yo necesitaba. Además una futura publicación de Saros requeriría un uso comercial del mapa, así que necesitaba que alguien hiciese el mapa específicamente para mí. Yo ya tenía un boceto de cómo debía ser la ciudad, con sus distritos, el río, etc. Sabiendo que fuese quien fuese el que hiciese el mapa, tendría que pasarle un boceto, me dedique a hacer uno partiendo de una conocida página de mapas en internet. Me pareció ciertamente curioso partir sobre la base de mi ciudad natal, Bilbao, pero cambiando algunos de sus elementos para que se adecuasen a como había descrito Bloomfield.

Poco a poco empecé la búsqueda de la persona que pudiese encargarse del mapa. En un primer momento me moví entre contactos que ya conocía, aunque a ninguno parecía poder encajarle algo como lo que estaba buscando. De esta fase al menos saque algo muy importante e inesperado: el contacto de David Ardila, la persona que se encargaría de hacer la portada (de la cual ya hablaré en la próxima entrada del blog).

Como a través de mis contactos no conseguía nada por este lado, amplié el rango de búsqueda por internet. Contacté con algunas personas que realizan cartografía para juegos, principalmente de fantasía, pero en el mejor de los casos tampoco les encajaba, y en el peor ni siquiera recibí respuesta (algo que ciertamente me sorprendió).

El asunto del mapa se estaba empezando a enquistar, sin que consiguiese avanzar, por más que lo intentaba. Evidentemente, si mi presupuesto para el mapa hubiese sido elevado, creo que no hubiese tenido tantos problemas, pero tenía que lidiar con el presupuesto que me había fijado previamente para que no se me descontrolasen los gastos dedicados al arte del juego. Esto no quiero que parezca una queja hacia los ilustradores, más bien al contrario, ya que solo tengo agradecimiento y respeto por aquellos que han trabajado conmigo dedicándome su tiempo y su esfuerzo.

No me quedaba más remedio que seguir indagando a ver si algo surgía, pero un día casi sin darme cuenta, encontré algo que supuso un avance. Llevaba ya un tiempo en el grupo de creadores de juegos de rol de Facebook y ya me había servido de ayuda en momentos puntuales (como con la mecánica de clima que comenté en una entrada anterior). En este caso no se trató de una consulta mía, ya que no pensé que el grupo pudiese ayudarme con un tema como el del mapa.

Un usuario preguntaba por cómo conseguir ilustraciones para su juego, y entre las respuestas recibidas, un usuario le contesto remitiéndole a una web de freelancers llamada Fiverr. Eso podía ser interesante, ya que quizás allí encontrase alguien a quien poder encargar el mapa, al ser un portal con muchos artistas. Las primeras búsquedas que hice en el portal confirmaron una buena noticia y una mala. La buena era que efectivamente, había bastantes usuarios que ofrecían gigs (así es como se llaman en esta web los encargos) sobre mapas para juegos de rol. La mala era que la inmensa mayoría, por no decir la totalidad eran mapas para juegos de fantasía, y nadie parecía centrarse específicamente en la posibilidad de hacer ciudades.

Tampoco tenía nada que perder, así que durante varios días me dediqué a ver a los diferentes freelancers y sus estilos para ver si alguno me convencía. Finalmente encontré el perfil MysticWingsArt, de una mujer portugesa llamada Tania, cuyo estilo me llamó bastante la atención. Parecía una usuaria bastante activa y aunque la descripción de su gig era mapas de fantasía, también indicaba que estaba abierta a nuevos encargos de otro tipo que le permitiesen ampliar fronteras. Así que decidí contactar.

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Desde el principio Tania, se mostró muy amable y receptiva. Al ser mi primera incursión en la plataforma de Fiverr, incluso me explico cómo funcionaba. La comunicación era en inglés, y la verdad es que el tiempo de respuesta de Tania era rapidísimo. Yo le propuse la realización del mapa, explicándole los detalles y enviándole mi boceto. Ella acepto realizarlo, a pesar de que nunca había hecho nada de esas características. El coste del mapa se ajustaba al presupuesto que tenía, así que encargue el gig.

En aquel periodo Tania tenía más encargos abiertos, así que la realización del mapa finalmente se fue a un mes, pero eso no me importaba demasiado, porque tampoco tenía excesiva prisa. Trabajar con ella fue muy sencillo y agradable. La comunicación entre ambos fue excelente. A pesar de que era un encargo novedoso para ella, el resultado cubrió mis expectativas y por fin me permitió tener el mapa que quería para Bloomfield. Su tamaño en A3 incluso me permitirá hacer un pequeño póster, así que finalmente, algo que me había dado tantos quebraderos de cabeza, por fin se había resuelto.

Si las cosas van como espero, intentaré encargarle a Tania otro mapa con los alrededores de Bloomfield, ya que aunque la campaña se desarrolla en la ciudad, es muy posible que los jugadores tengan que salir a sus aledaños.

Pero eso es otra historia.



#8: El fuego se aviva: Comenzando las pruebas de juego.Desarrollo

Posted by Xabier Ugalde 20 Sep, 2018 16:33:20

Al terminar las Rock&Rol la sensación de subidón que tenía era total. La prueba de juego había ido mucho mejor de lo esperado. Además, todo lo que había dirigido en las jornadas era material de creación propia, lo que me hizo sentir cierto orgullo. Incluso varias personas me pidieron que les mandase por email “Cruces de Guerra”. Todo esto supuso una importante recarga de moral para continuar con el proyecto de Saros. Incluso la revista online 2d6 magazine se hizo eco de las jornadas y de la partida dentro de su publicación Nº3 de Marzo de 2018.

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Una de las cosas que tenía clara después de haber dirigido los dos primeros capítulos, es que había llegado el momento de seguir con las pruebas de juego de la campaña. En un primer momento pensé en formar un grupo para dirigirlo yo mismo, pero luego se me ocurrió algo que podía ser mucho más interesante.

Hasta entonces, todas las pruebas de juego que había hecho sobre mis propios módulos las había dirigido yo mismo, pero ¿Y si la prueba de juego de Saros la dirigía alguien que no fuese yo? El feedback obtenido podía ser incluso mayor, porque no solo tendría las reacciones de los jugadores, sino que además, un director que no fuese yo mismo podía darme sus propias impresiones sobre lo que había funcionado, lo que no, y sobre todo, asegurarme de que un tercero era capaz de dirigir aquello que había salido de mi cabeza.

Pero que alguien que no fuese yo dirigiera la campaña tampoco era algo fácil de conseguir. A bote pronto, las dos personas que más fácil lo tenían eran las dos que ya se habían leído la campaña, así que se lo propuse, sabiendo que les estaba proponiendo algo bastante complicado. Para mi sorpresa, tanto Raquel como Felipe aceptaron dirigir la campaña, pero dirigir una campaña tan larga requiere de muchos condicionantes. Encontrar un grupo de jugadores, tener cierta disponibilidad de agenda para quedar entre todos y sobre todo posibilidad de jugar una campaña que puede alargarse unas 10-15 sesiones de juego.

Que los dos se ofreciesen, al menos me hizo pensar que la campaña les había gustado los suficiente como para intentarlo. Sin embargo, los condicionantes que comentaba hicieron que solo uno de los dos grupos saliese adelante. Así que el 28 de Abril de 2018, el grupo de Felipe formado por Leti, Jago (con su renovado blog), Guillermo y Miguel comenzó el playtesting de la campaña. Un grupo de roleros veteranos perfecto para afrontar el reto de Saros. Dado que son cuatro jugadores para seis personajes, Felipe les ha dado la opción de seleccionar personaje cada sesión, dejando los dos sobrantes en la recámara, jugando con ellos como de una manera grupal.

Hasta ahora solo he tenido la ocasión de acudir como oyente a una de las sesiones, y es una de las cosas más interesantes que me ha pasado desde que empecé con Saros. Efectivamente, cuando digo que acudí de oyente significa que no participé en absoluto, solo me dedique a ver y escuchar la sesión. Podéis pensar que estar cuatro horas sin meter baza, en silencio puede ser todo un aburrimiento, pero en este caso nada más lejos de la realidad. El tiempo pasó volando, y ver como Felipe hacia suyo, sin mayores problemas el escenario, comprobar como los jugadores se desenvolvían en las situaciones, ver sus reacciones… fue algo maravilloso.

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Tener la posibilidad de ver in situ como la historia que había creado en mi cabeza cobraba vida más allá de mi propio ser, sin que yo tuviese ningún tipo de control sobre ello, solo las palabras que había dejado escritas, fue una sensación alucinante. Creo que esta es sin ninguna duda una de las mejores cosas de escribir rol. Es posible que en la mayoría de los casos no se pueda comparar ni mucho menos en cuanto a “calidad” literaria a una gran novela, pero crear una historia totalmente interactiva en la que tanto el director como los jugadores se zambullen y hacen suya, es algo absolutamente increíble. Es un orgullo difícilmente explicable ver cómo una vez que la historia ha salido de ti, cobra vida propia en otras personas.

Como decía, solo he podido acudir a una sesión, ya que tengo bastantes problemas para cuadrar mi agenda con la de los jugadores, así que prefiero no entorpecer el normal desarrollo de las sesiones y que sean ellos los que se organicen cuando mejor les convenga. A pesar de esta circunstancia, sigo periódicamente el progreso de los jugadores y su desempeño en la campaña, a través de los informes que me pasa Felipe en nuestras conversaciones, ya sean presenciales o vía Skype. Felipe también está recopilando un documento con errores, incoherencias que pueda ir detectando y sugerencias sobre el desarrollo, que una vez finalice el playtesting será revisado e incorporado al manuscrito de la campaña. Y por supuesto, los jugadores tendrán mucho que decir y aportar, cuando hayan terminado de jugarla. Es todo un lujo para mí poder contar con uno grupo como el suyo.

Efectivamente, las pruebas de juego son imprescindibles porque te permiten darte cuenta de algunos fallos, de errores que igual solo con la lectura no se muestran tan evidentes, pero que en la mesa de juego se manifiestan más fácilmente. Una vez finalizada la prueba, entre Felipe y yo prepararemos un cuestionario para que rellenen nuestros intrépidos jugadores, donde podremos preguntarles sus impresiones sobre los puntos fuertes, los débiles, cuestiones sobre ritmo, dificultad, etc. para que la perspectiva de los jugadores también pueda ser incorporada al texto y que entre todos podamos obtener un resultado final lo mejor posible.

A pesar de lo contento que estoy con el grupo de Felipe, no descarto en absoluto, que si las estrellas se alinean en algún momento, pueda yo mismo seguir dirigiendo la campaña o incluso crear otro grupo estable de prueba. Al menos, he podido jugar demos de la campaña en más jornadas, como comentare en posteriores entradas. Es mi obra y si sigue llamándome cada cierto tiempo para que vuelva a ella, así que ¿quién sabe?