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#13: Preparando el Verkami: Parte II.Mecenazgo

Posted by Xabier Ugalde 10 Feb, 2019 16:53:13

A principios de octubre de 2018 recibí un email de Víctor Romero, responsable de la editorial The Hills Press y editor de la versión en castellano de Ratas en las Paredes, el juego de horror cósmico que arrolló en su campaña de mecenazgo unos meses antes. Víctor se interesó por Saros, aunque le comenté lo mismo que a otros editores que se habían interesado por la campaña: que era un proyecto muy personal y que para bien o para mal quería intentar sacarlo por mi cuenta.

Pero la respuesta de Víctor fue alucinante. En primer lugar, le pareció fenomenal y me animo absolutamente a seguir adelante, pero lo siguiente me sorprendió totalmente, ya que puso a mi disposición el uso del sistema de Ratas en las Paredes. Yo conocía el sistema de Ratas, porque de hecho, fui uno de los mecenas que entro el primer día y a lo largo del mecenazgo hice un “all in” con todos los addons que fueron sacando. El sistema me agradó bastante, ya que me parecía moderno, sencillo y bastante ágil.

Inmediatamente me pareció una idea fantástica que Saros pudiese emplear dos sistemas. Por un lado el clásico Cthulhu d100 con las mecánicas de toda la vida, pero que igual le parece algo encorsetado a las nuevas generaciones, y por otro lado Ratas en las Paredes, con un sistema de consecuencias que me encantaba y una sencillez que hace que sea muy sencillo poner el foco en el horror y en la acción sobre la mesa de juego. Además, poder ofrecer más material a esa amplia base de mecenas que tubo Ratas era algo que le parecía fenomenal a Víctor y a mí me permitía ampliar el espectro de mecenas potenciales para Saros.

En cuanto tuve acceso al editor de Verkami, comencé a preparar la página del mecenazgo. La verdad es que al principio me costó un poco hacerme con el editor web, aunque eso no fue lo más complicado. Me llevó varias semanas colocar y estructurar todo el contenido de la página del Verkami de una manera adecuada. Realmente creo que estuve trabajando en ella hasta la noche antes del inicio del mecenazgo, pero el resultado final me dejó muy satisfecho. Creo que la información estaba bien estructurada y contaba con los suficientes elementos gráficos como para hacerla visualmente atractiva.

Aquí gustaría detenerme para mencionar el vídeo que inserté como presentación en la página del Verkami, obra del excelso Mikel Calvo. Endika, uno de los moderadores de la página de Facebook Juegos de mesa para gente Cthulha me había invitado a acudir a una de sus partidas de Cthulhu. Finalmente pude ir y aunque el grupo no era demasiado experimentado, las ganas y la pasión que le ponían me parecieron impresionantes y me lo pasé fenomenal.

Yo tenía un pequeño guion para el vídeo del Verkami, pero me había quedado prácticamente sin tiempo de encargar que alguien lo preparara, así que me había resignado a no tenerlo. Al comentarlo de pasada, resulta que Mikel, además de un fantástico máster y excelente actor, entre otras muchas cosas, tiene conocimientos de edición de vídeo y se ofreció a preparármelo. La verdad es que me daba un poco de vergüenza pedírselo porque apenas les conocía, pero con ese grupo, Mikel, Endika, Oihan y Shere había surgido un gran feeling. Pues dicho y hecho: en apenas un par de días Mikel tenía el vídeo preparado.
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Una de las cosas que más me preocupaba era que la página del mecenazgo transmitiese la seriedad del proyecto. Al ser yo mismo el impulsor del mecenazgo y no una editorial, tenía la preocupación de que los potenciales mecenas dudasen de la seriedad del proyecto o del trabajo desarrollado. De nuevo, creo que el resultado final de la página cumplió todas mis expectativas en ese sentido. De hecho, una vez finalizado el mecenazgo, con todos los extras que se fueron desbloqueando, miro la página y pienso que realmente me quedo un Verkami muy chulo. Uno del que sin duda yo hubiese sido mecenas.

Generalmente no me gustan demasiado los mecenazgos que incluyen como extras contenido adicional, porque me da la sensación de que me están mostrando un producto incompleto. Al tratarse mi propuesta de una campaña, no de un juego en sí mismo, mi idea siempre fue que los extras supusiesen alguna mejora a la hora de llevar la campaña a la mesa de juego.

Elementos como el póster con el mapa, el marcapáginas o los tokens que ya había empleado en mi primera partida de Saros en las jornadas Bilbao Rock&Rol, haya por febrero de 2018, los tenia claros desde el principio. Tener la suerte de que O.F.B., además de los tokens, me diseñase un fabuloso dial de clima para la mecánica de gestión del tiempo atmosférico que incluye la campaña, también era un elemento que me hacía mucha ilusión poder incluir.

Algunos aspectos como la mejora de edición, la versión en PDF o la inclusión del Director´s Cut de Pesadilla en Manor Peak los tenía en la recamará para usarlos o no en función de la evolución de la campaña. Otros de extras sin embargo fueron pensados prácticamente al empezar el mecenazgo, como los cuadernillos para los PJ o durante el mismo, como el calendario de mesa del año 1924.

Lo que no tenía tan claro era el orden en el que ubicar algunos de dichos extras, principalmente para alternarlos y hacer más atractivo el mecenazgo. Tomé la decisión de mostrar solo los tres primeros extras en parte por que desconocía si iba a tener éxito la campaña y me parecía algo pretencioso enseñar toda la artillería de golpe. Iría mostrando un extra adicional según se fuesen desbloqueando, por lo que eso me daba tiempo para tomar decisiones “en directo” sobre el orden o conveniencia de algunos de los extras.

Había llegado la hora de ponerle fecha de salida al mecenazgo, por lo que tras mi labor de scouting para ver que había por esas fechas, encontré un hueco bastante interesante del 7 de noviembre al 17 de diciembre. Estaba muy cerca de fechas complicadas como son las navidades, pero alargar hasta el día 17 hacia que igual muchos mecenas que cobren la extra de navidad se animasen a hacer el desembolso. No tenía muchas más opciones a no ser que trasladase el mecenazgo a finales de enero o febrero de 2019. Decidí que haría una precampaña larga, de tres semanas, en las que me diese tiempo a que el mayor número de potenciales mecenas del proyecto pudieran llegar a enterarse del mismo y contacte con todos los canales de los que suelen apoyar verkamis que pude.

Solo tengo palabras de agradecimiento para todos ellos, porque me atendieron con total amabilidad e interés por mi proyecto y además le dieron una gran difusión. En especial al canal de los muchachos de En 5 minutos rol y a Marc, que me hizo la que fue mi primera entrevista. A veces nos quejamos de la cantidad de trolls que hay por internet en nuestra afición, de los flames y disputas, pero creo que al final, no dejan de ser más que un pequeño grupo que hace mucho ruido. La mayoría de esta afición es gente dispuesta a echarte una mano y ayudarte con lo que sea. No hay que permitir que determinados arboles nos impidan ver este bosque.

Otra de las cosas determinantes para el éxito del mecenazgo en este sentido, fue también la entrevista que me hizo Víctor Romero en su canal, la noche antes de que empezase el mecenazgo. Mucha de la gente que le sigue y que también era mecenas de Ratas se enteró del proyecto y les pareció muy interesante, así que supongo que efectivamente, para el día de inicio había bastante gente pendiente de ver la página del Verkami. Creo recordar que la página de la precampaña habia conseguido unos 150 seguidores.

Todo estaba listo. Había hecho todo lo que estaba en mi mano para intentar que el mecenazgo fuese atractivo para la comunidad y tuviese la mayor difusión posible, pero ¿sería suficiente?



#12: Preparando el Verkami: Parte I.Mecenazgo

Posted by Xabier Ugalde 17 Jan, 2019 11:24:14

No os imagináis las ganas que tenia de poder escribir esta entrada en el blog. Después de la última que escribí, tomé la decisión de parar para darme un tiempo, y así poder prepararlo todo para el mecenazgo en Verkami con más tranquilidad. Las semanas antes de comenzar el mecenazgo, todo eran incertidumbres para mí, ya que aunque confiaba en que el proyecto pudiera salir adelante, tenía mis dudas al respecto al tratarse La Sombra de Saros de una campaña y no de un juego propiamente dicho.

Si no llega a tener éxito, posiblemente esta entrada sería una suerte de despedida, agradeciendo a toda la gente que ha trabajado conmigo y me ha ayudado en el proyecto su amabilidad, dedicación y profesionalidad. Sin embargo, la campaña consiguió financiarse en menos de 12 horas… una absoluta locura. Así pues, voy a continuar con algunas entradas más sobre el desarrollo del proyecto, en esta ocasión sobre la preparación y precampaña del Verkami.

Retomemos esta historia a mediados de septiembre de 2018. Tras las LES había adquirido ya una inercia a la hora de dar a conocer el proyecto entre la comunidad rolera, así como en redes y no quería desaprovecharlo. Además me estaba acercando paulatinamente al punto crítico en el que mi mermado presupuesto ya no sería suficiente para poder continuar con el proyecto. Si quería afrontar lo que me quedaba por hacer, como la corrección del texto, diseñar una maqueta o mandar el libro a imprenta, tenía que solicitar financiación a los mecenas que tuviesen a bien apoyarme.

A lo largo de todo el año había tenido ocasión de revisar muchos de los mecenazgos que se habían lanzado vía Verkami. Los examiné intentando analizar lo que había funcionado en ellos y lo que no. También los elementos y planteamientos que me habían convencido y de igual manera, los que no lo habían hecho. Con todo ello pude ir conformándome una idea de lo que quería hacer en el mío.

Así pues, tenía decidido que lanzaría el mecenazgo de La Sombra de Saros antes de que finalizase el año. Había llegado la hora de juntar todas las ideas que tenía, y ponerme a hacer números para preparar todo lo necesario para el Verkami. La hora de la verdad se acercaba.

Una de las cosas que quiero comentar, para todos aquellos que estén planteándose hacer un mecenazgo en el futuro, es que prepararlos bien es algo muy complejo. Hay que prestar atención a muchos elementos y detalles, así que intentaré explicar un poco de los que a mí me han parecido más importantes. Tampoco es que estas ideas sean verdades escritas en piedra, simplemente son unas notas basadas en mi experiencia personal con este mecenazgo.

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Definición de objetivos y recompensas:

La madre del cordero de un mecenazgo es establecer el objetivo de financiación y el precio de las diferentes recompensas. Aquí puedes tomar algunas decisiones estratégicas en función del riesgo que se quiera asumir para hacer atractivo en precio el producto. Como realmente no sabes lo que va a pasar, si va a tener éxito o no y en caso de tenerlo, hasta dónde vas a llegar, es ciertamente complicado definir estos parámetros.

Yo recomiendo plantear al menos tres escenarios, uno sobre el éxito muy moderado, otro escenario que podríamos considerar como óptimo y otro más con una previsión muy exitosa. En base a estos escenarios, consulta todos los presupuestos de imprentas que puedas sobre el formato que hayas decidido. Te sorprenderías de ver las diferencias en precio que hay entre algunas.

Piensa en los extras que vas a poder dar o en los que meterías con un precio aparte, comúnmente conocidos como addons y ten en cuenta sus costes a la hora de establecer el precio de las recompensas. Ten en cuenta que algunos elementos bajan su precio unitario cuantos más hagas (por ejemplo, el libro en sí mismo) pero otros no, así que ten muy claro a qué nivel debe llegar el mecenazgo en cuanto a la recaudación para poder desbloquearlos.

Habla con un asesor fiscal:

Que te expliquen bien las repercusiones fiscales en cuanto a impuestos y cosas como los IVAs, etc. El pago de estos conceptos puede variar mucho en función de la situación personal o fiscal de cada uno. Todos estos costes debes tenerlos claros para luego no llevarte sorpresas desagradables.

Elige fecha de inicio y duración del mecenazgo.

Estate un poco pendiente de los anuncios que hacen las editoriales que suelen publicar material vía mecenazgo. Aunque hoy día, dado el volumen de proyectos existentes, es complicado no coincidir con otros mecenazgos, procura no hacerlo con aquellos que sepas que están generando mucha expectación para no ser eclipsado en exceso por ellos. Hay fechas que también pueden ser malas por acumulación de gastos de los potenciales mecenas, pero otras son buenas porque también pueden tener ingresos adicionales como pagas extra.

Prepara a conciencia la precampaña.

La precampaña es el lapso de tiempo entre que aparece la página de “próximamente en verkami” y comienza la campaña propiamente dicha. Durante ese tiempo, la gente puede empezar a seguir el proyecto, para que les avise Verkami cuando se ponga en marcha la campaña. El número de seguidores que vas consiguiendo te puede dar una idea del interés que estas despertando. Yo establecí tres semanas de precampaña y en ese tiempo intente dar a conocer el proyecto a diferentes medios, canales de Youtube y páginas que apoyan verkamis. No tengas miedo de contactar con ellos, porque la mayoría son gente estupenda y con ganas de ayudar. He visto proyectos que dedican apenas unos días a la precampaña y sinceramente creo que es un error.

El trabajo previo multiplica resultados.

Toda la planificación y trabajo que puedas hacer antes de comenzar el mecenazgo, te permitirá estar más tranquilo y te evitará tener improvisar con la campaña en marcha. Digo esto, porque una vez que comience, si la cosa va bien, empezarás a recibir mensajes por tierra, mar y aire con todo tipo de consultas, dudas, sugerencias, etc. El tiempo que lleva tan solo atenderlos puede ser abrumador, así que toda la planificación que hayas hecho antes te ayudará muchísimo a liberar tiempo y conservar la salud mental.

Seguro que se me queda en el tintero algún que otro consejo, así que en las próximas entradas del blog comentaré precisamente como se gestó la preparación del Verkami de Saros, así como el desarrollo de la campaña de mecenazgo.



#11: La Sombra de Saros en las LES 2018Eventos

Posted by Xabier Ugalde 21 Oct, 2018 18:07:14

Mi presencia en las jornadas Ludo Ergo Sum 2018 ha sido algo en lo que también las circunstancias se fueron alineando de una manera difícil de predecir, pero que finalmente me permitieron acudir contra pronóstico. Comencemos por el principio.

El febrero tuve la oportunidad de conocer a Pedro J. uno de los fundadores de las LES que se desplazó hasta Bilbao en solitario para participar en las jornadas Bilbao Rock&Rol. Él fue uno de los jugadores que participó en la partida especial de Saros, a lo largo de todo un día, por lo que en cierto modo, tuvimos algo de tiempo para conocernos y congeniar. En nuestras charlas tuvo la ocasión de hablarme de las LES y de que eran un concepto diferente al de las Rock&Rol, unas jornadas de carácter más íntimo y personal, si se puede decir.

En aquel momento ni siquiera me había planteado la posibilidad de acudir, pero cuando me enteré de las fechas en las que se iba a realizar el evento y revise mi agenda de lleve una agridulce sorpresa. Por un lado las fechas me pillaban de vacaciones, lo que facilitaba que pudiese acudir, sin embargo, justo ese fin de semana estaría regresando de un viaje lo que me lo complicaba sobre manera, generándome cierta decepción al respecto.

Sin embargo, Felipe me confirmó que él sí que podría acudir y que quería dirigir un par de sesiones de mi módulo, Pesadilla en Manor Peak. De esa forma, al menos aunque fuese con un spin off, Saros estaría presente en las LES. No sé si fue la motivación que me generó el saber que Felipe estaría allí o que directamente las cosas sucedieron así, pero lo cierto es que conseguí adelantar el viaje que tenía un par de días, con lo que el camino para acudir a las jornadas se había despejado.

Inscribí dos partidas y una charla de presentación en la web de las jornadas. En esta ocasión no tendría tanto tiempo para dirigir como en las Rock&Rol, por lo que tenía que elegir un capítulo de la campaña que pudiese funcionar como one shot y que tuviese un poco de todo lo que cabe esperar en una partida de Cthulhu. Si en las Rock&Rol había optado por el inicio de la campaña y jugar los capítulos 1 y 2, esta vez el elegido sería el capítulo 3, un encargo algo peculiar en una mansión abandonada muchos años atrás.

No andaba sobrado de tiempo si quería llevar algo de promoción de la campaña a las jornadas así que en un primer momento pensé en hacer un pequeño díptico con información de la campaña, personalizándolo específicamente para las LES. Posteriormente, y ya con la fantástica ilustración de David Ardila para la portada, encargué unos impresionantes posters en A2 que me pareció buena idea llevar para repartir a los jugadores de mis las partidas de Saros y también los de Manor Peak.
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Unos días antes del evento me confirmaron las dos partidas, viernes y sábado tarde en la mesa R33, pero la charla no podría ser posible, ya que en esta edición de las jornadas, las charlas tipo presentación habían dejado paso a talleres de otro tipo. Con todo preparado llegó el momento de emprender el viaje a Madrid.

Aprovechando que llegábamos a primera hora del viernes y que las jornadas no empezaban hasta la tarde, tuvimos la ocasión de visitar la fenomenal exposición Yōkai: Iconografía de lo fantástico en la Real Academia de Bellas Artes de San Fernando, antes de zambullirnos de lleno en las jornadas.
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A pesar de que el viernes hubo bastantes problemas con el transporte público en Madrid, conseguimos llegar a tiempo al recinto de las jornadas. Como íbamos a dirigir partidas, no tuvimos que esperar para entrar a prepararlo todo, y menos mal, porque las dimensiones de la cola que vimos al llegar ya nos empezó a dar una idea de la magnitud del evento en el que íbamos a participar.
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Las partidas tanto del viernes como del sábado transcurrieron de manera excelente, con geniales grupos de jugadores que demostraron mucho interés y ganas de jugar. El feedback recibido por su parte fue muy positivo, tanto del capítulo que jugamos de Saros, como de Manor Peak. Siempre me resulta fascinante dirigir en jornadas con jugadores nuevos y desconocidos, ya que le ayuda a uno mismo a salir de su burbuja particular o del grupo de juego habitual. Ponerte delante de jugadores desconocidos siempre genera algo de nerviosismo, ya que no sabes cómo va a ir la cosa, si les va a gustar la partida o uno mismo como máster, si cumplirás con sus expectativas y conseguirás que disfruten o no.
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Creo que el capítulo elegido de Saros fue todo un acierto porque ambos grupos pudieron jugar una aventura que empezaba y tenía un cierto final, y les dio tiempo a desarrollar su investigación y desempeñar la extraña tarea que les habían encomendado. Evidentemente, ese capítulo, jugado en la campaña presenta más cursos de acción y de investigación pero adaptado a una partida corta de jornadas creo que quedo muy bien. Varios de los jugadores se quedaron con el gusanillo de seguir, me preguntaron acerca del proyecto y se interesaron por mis andanzas, lo cual es de agradecer y me hace pensar que realmente disfrutaron de la partida.
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Pero no todo fue dirigir las partidas. Allí también había algún expedicionario bilbaíno como Borja o Iván, al que pude saludar brevemente y al menos ponernos cara. Me quedó tiempo también para encontrarme con algunos viejos amigos y compañeros como Alfonso y Juanra, ambos Roleros del Abismo. También gente de mi pasado remoto como Sergio y Rocío a los que hacía dos décadas que no veía y con los que pude reírme como si no hubiera un mañana, tomando cervezas también en compañía de la agradable gente de Ediciones Sombra. Poder conocer y comer con bellísimas personas como Jose Masaga o Rodrigo Carmona de Other Shelves, dedicándonos a arreglar un poco el mundo.

También tuve tiempo para jugar un par de partidas de rol. La primera de ellas, Horror en Missoula, del juego Far West: La Leyenda fantásticamente dirigida y con grandes compañeros de mesa, como Pedro Gil de La Marca del Este. Pude aprender la mecánica de un juego que, ya solo por la temática sabía que se iba a venir a mi biblioteca. Pero además es que la edición que han hecho en Wild Bunch Publishing es sencillamente espectacular.
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La segunda un Hack&Slash de Conan D20 preparada por los Roleros del Abismo. Lo bonito de la partida fue que se jugaba en dos mesas con grupos enfrentados y que en un momento determinado tuvimos que juntar para jugar un tramo entre todos los jugadores con los dos masters. Batallas navales, amazonas bizarras y dioses mono que despiertan cabreados de su letargo. Que más se podía pedir a una partida de Conan? Os lo digo yo, ¡nada más!
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En definitiva, no puedo más que estar súper contento del paso de La Sombra de Saros por las LES. Pude repartir cientos de folletos sobre la campaña y los pósteres que llevaba. Bastante gente que no jugó la partida se interesó por el proyecto, preguntándome al respecto. Sobre todo por haber estado en un evento tan bien organizado, donde los voluntarios camisetas naranjas eran numerosos y funcionaban con precisión militar, donde no podías más que sentirte a gusto con el buen ambiente reinante y viendo como las mesas de ese gran pabellón se llenaban con los más de 4800 asistentes a lo largo de todas las jornadas. Roleros, jugones de mesa, familias con los niños, editoriales, autores… todos juntos pasándolo en grande.

Algo digno de vivir y de repetir!



#10: A veces las estrellas se alinean en la posición correcta.Arte

Posted by Xabier Ugalde 10 Oct, 2018 14:44:55

Creo que puedo afirmar sin riesgo a equivocarme, que cualquier verdadero fan del juego de rol de La llamada de Cthulhu siente una profunda admiración por la edición primigenia del manual, editada en 2010 por Edge Entertaintment. Una edición construida desde cero a nivel artístico, alcanzando unas cotas en su estilismo gráfico difícilmente imaginables por los seguidores de la franquicia tentacular hasta dicho momento y que superaba ampliamente a la edición original del juego de Chaosium.

La edición primigenia es una pequeña maravilla, una obra de arte en el mundo de los juegos de rol, y especialmente en el de los de corte lovecraftiano, que difícilmente será superada a lo largo de los tiempos. Por supuesto, editar con ese nivel de dedicación a la parte gráfica, ese mimo en la maquetación, en la que cada página es totalmente diferente a todas las demás, requiere una gran cantidad de tiempo y de recursos.

Posiblemente este hecho haya funcionado como un arma de doble filo para toda la comunidad de jugadores. Mientras que por un lado nos deleitábamos los sentidos con tamaño despliegue gráfico, por otro lado los continuos retrasos y el poco material publicado para esa preciosa edición primigenia (apenas 4 suplementos en 8 años), hacían que la comunidad no dejase de solicitar con ansia que se publicase más material de entre todo el extenso catálogo que Chaosium tiene del juego (algunos suplementos en castellano agotados hace décadas y otros incluso inéditos).

Cuando la edición primigenia cayó en mis manos yo, como muchos otros quedé epatado por semejante maravilla. Después del flash inicial empecé a preguntarme quien podía haber sido capaz de hacer una cosa así. La respuesta la obtuve en la página de créditos del libro. Un tal David Ardila aparecía como director artístico de la edición. Supongo que más personas habrían participado en una edición tan compleja, pero quien figuraba como responsable de la parte artística era el señor Ardila. Desde entonces ese nombre quedaría grabado en mi panteón Cthuliesco.

Cuando a principios de 2018 iba avanzando en todas las tareas que me iba fijando en relación a la campaña, llegó el momento de pensar en la portada. Empecé a barajar varias opciones dentro de mis limitaciones, cuando de repente me acorde de que Ardila había hecho una portada para unas novelillas pulp que publicaron unos amigos. Se me había encendido la bombilla, pero pensé que sería muy improbable que pudiese hacer la portada de Saros. Primero tendría que interesarle y luego creo que podía generar alguna incompatibilidad con su trabajo en Edge.

Así pues la opción de Ardila quedó en el limbo utópico de cosas geniales irrealizables que se me ocurren. Sin embargo, esta vez creo que las estrellas tenían un plan para mí, porque poco a poco, de una manera que no alcanzo a comprender, se fueron alienando en la posición correcta.

Resulta que en mis pesquisas para conseguir el mapa de Bloomfield, como comente en la anterior entrada del blog, contacté con una persona a la que no le encajaba el encargo, pero que me atendió muy amablemente. En la conversación, no sé cómo, surgió que él y Ardila eran amigos. Me contó que David ya no trabajaba en Edge, así que vi una oportunidad ¡y la cogí! Le pregunté si me podía pasar su contacto, porque para mí sería alucinante si aceptase hacer la portada de Saros, por lo que representó en su día para mí la edición primigenia.

Dicho y hecho. Cuando contacté con David, también me atendió fenomenal, y para mi sorpresa, el proyecto de Saros le resultó interesante, pero le pillé en un momento de bastante saturación de trabajo, por lo que no estaba seguro de poder sacar tiempo para hacer la portada. Quedamos en hablar al de un par de meses para ver cómo estaba y si finalmente podía hacerse cargo. Durante esas semanas estuve pensando un plan B, por si David no podía hacer la portada aunque él siempre había sido mi primera opción, así que no quería dar ningún paso hasta saber si finalmente podía hacerla o no. Pasó el tiempo y finalmente las dudas se despejaron ¡David aceptó hacer la portada!

Ni que decir tiene que contar con un artista del nivel de David para la portada, ya de por si es un lujo para mí, pero además, su excelente trabajo con la edición primigenia hacia que de alguna manera mística se conectasen ambas cosas en mi universo personal. Evidentemente yo no tengo ni los recursos ni la capacidad como para que la maquetación interior de Saros se acerque a la edición primigenia, pero tener la portada para mí ya es un éxito mayúsculo.

Las estrellas se habían alienado. Tenía a la persona que quería para la portada y que jamás pensé que podría conseguir. Llegaba el momento de concretar que quería hacer en la portada. Tras unos días dando vueltas a ideas que tenía en la cabeza, terminé acotándolas en tres opciones.

Una de ellas era la típica imagen de los aventureros saliendo de un Ford T o similar, aparcado en una calle de la ciudad. De esta idea de gustaba el dar un poco de protagonismo a Bloomfield, ya que en la campaña sirve un poco de eje sobre el que pivotan muchas cosas. Sin embargo, me parecía que quizás podía resultar un poco sosa.

La segunda opción digamos que consistía en un enfrentamiento entre los personajes con un ser de los mitos. Esta opción podía ser más típica de un módulo de Cthulhu, sin embargo, sin entrar en detalles para no hacer spoilers, por las características de este encuentro me parecía que iba a resultar poco vistosa, puede que excesivamente oscura y también presentaba una dificultad a la hora de escoger el “plano” que se vería.

La tercera opción ponía a unos personajes en el interior de una extraña cueva, acercándose a una especie de brillante piedra, mientras por detrás de ellos se erguía un amenazador gusano dispuesto a atacarles en cualquier momento. Esta opción era la que me resultaba más atractiva, por que transmitía cierto espíritu pulp o de aventura y podía resultar muy vistosa. En ese punto me decantaba por la tercera opción, pero preferí comentarle a David las tres opciones y ver que le parecían a él. Sin ninguna duda, se decantó como yo por la tercera opción.

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Una de las cosas buenas de trabajar con alguien del nivel de David, es que enseguida “vio” como tenía que ser la ilustración. Ya en el primer boceto que me manó, consideré que había clavado casi al 100% la imagen que yo tenía en la cabeza. Durante el desarrollo de la ilustración, apenas tuve que darle indicaciones, solo pequeños comentarios. Me gusta que los ilustradores tengan libertad, y como el concepto estaba claro, él mismo incluyo detalles que consideró que le daban mayor viveza al dibujo.

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Y así pues, finalmente en agosto de 2018, La Sombra de Saros, por fin, tuvo una portada. Ahora solo me quedaba decidir el momento en el que la haría publica, y casi sin darme cuenta se puso ante mí la posibilidad de acudir a las jornadas de juegos de mesa y rol más grande del país: Las Ludo Ergo Sum de Madrid. Ya tenía un momento y un lugar ideal para hacerlo.



#9: El mapa de Bloomfield.Arte

Posted by Xabier Ugalde 30 Sep, 2018 23:28:31

En el segundo trimestre de 2018 ya tenía muchos frentes abiertos y casi todos progresando adecuadamente. Sin embargo, todavía me quedaban bastantes cosas en el tintero. Dos de las más importantes eran conseguir un mapa para Bloomfield y una portada. Si tenía intención de auto publicar Saros en un futuro, ambos elementos eran imprescindibles, aunque desde luego, tenía mayor urgencia el mapa.

Teniendo en cuenta que la practica totalidad de la campaña se desarrolla en las calles y los distritos de Bloomfield, disponer de un mapa lo suficientemente detallado de la ciudad se me antojaba como algo imprescindible para que los jugadores puedan ubicarse y orientarse durante la misma.

Buscando en internet también se pueden encontrar varios generadores de mapas de fantasía, incluso de ciudades, pero nada de eso encajaba con lo que yo necesitaba. Además una futura publicación de Saros requeriría un uso comercial del mapa, así que necesitaba que alguien hiciese el mapa específicamente para mí. Yo ya tenía un boceto de cómo debía ser la ciudad, con sus distritos, el río, etc. Sabiendo que fuese quien fuese el que hiciese el mapa, tendría que pasarle un boceto, me dedique a hacer uno partiendo de una conocida página de mapas en internet. Me pareció ciertamente curioso partir sobre la base de mi ciudad natal, Bilbao, pero cambiando algunos de sus elementos para que se adecuasen a como había descrito Bloomfield.

Poco a poco empecé la búsqueda de la persona que pudiese encargarse del mapa. En un primer momento me moví entre contactos que ya conocía, aunque a ninguno parecía poder encajarle algo como lo que estaba buscando. De esta fase al menos saque algo muy importante e inesperado: el contacto de David Ardila, la persona que se encargaría de hacer la portada (de la cual ya hablaré en la próxima entrada del blog).

Como a través de mis contactos no conseguía nada por este lado, amplié el rango de búsqueda por internet. Contacté con algunas personas que realizan cartografía para juegos, principalmente de fantasía, pero en el mejor de los casos tampoco les encajaba, y en el peor ni siquiera recibí respuesta (algo que ciertamente me sorprendió).

El asunto del mapa se estaba empezando a enquistar, sin que consiguiese avanzar, por más que lo intentaba. Evidentemente, si mi presupuesto para el mapa hubiese sido elevado, creo que no hubiese tenido tantos problemas, pero tenía que lidiar con el presupuesto que me había fijado previamente para que no se me descontrolasen los gastos dedicados al arte del juego. Esto no quiero que parezca una queja hacia los ilustradores, más bien al contrario, ya que solo tengo agradecimiento y respeto por aquellos que han trabajado conmigo dedicándome su tiempo y su esfuerzo.

No me quedaba más remedio que seguir indagando a ver si algo surgía, pero un día casi sin darme cuenta, encontré algo que supuso un avance. Llevaba ya un tiempo en el grupo de creadores de juegos de rol de Facebook y ya me había servido de ayuda en momentos puntuales (como con la mecánica de clima que comenté en una entrada anterior). En este caso no se trató de una consulta mía, ya que no pensé que el grupo pudiese ayudarme con un tema como el del mapa.

Un usuario preguntaba por cómo conseguir ilustraciones para su juego, y entre las respuestas recibidas, un usuario le contesto remitiéndole a una web de freelancers llamada Fiverr. Eso podía ser interesante, ya que quizás allí encontrase alguien a quien poder encargar el mapa, al ser un portal con muchos artistas. Las primeras búsquedas que hice en el portal confirmaron una buena noticia y una mala. La buena era que efectivamente, había bastantes usuarios que ofrecían gigs (así es como se llaman en esta web los encargos) sobre mapas para juegos de rol. La mala era que la inmensa mayoría, por no decir la totalidad eran mapas para juegos de fantasía, y nadie parecía centrarse específicamente en la posibilidad de hacer ciudades.

Tampoco tenía nada que perder, así que durante varios días me dediqué a ver a los diferentes freelancers y sus estilos para ver si alguno me convencía. Finalmente encontré el perfil MysticWingsArt, de una mujer portugesa llamada Tania, cuyo estilo me llamó bastante la atención. Parecía una usuaria bastante activa y aunque la descripción de su gig era mapas de fantasía, también indicaba que estaba abierta a nuevos encargos de otro tipo que le permitiesen ampliar fronteras. Así que decidí contactar.

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Desde el principio Tania, se mostró muy amable y receptiva. Al ser mi primera incursión en la plataforma de Fiverr, incluso me explico cómo funcionaba. La comunicación era en inglés, y la verdad es que el tiempo de respuesta de Tania era rapidísimo. Yo le propuse la realización del mapa, explicándole los detalles y enviándole mi boceto. Ella acepto realizarlo, a pesar de que nunca había hecho nada de esas características. El coste del mapa se ajustaba al presupuesto que tenía, así que encargue el gig.

En aquel periodo Tania tenía más encargos abiertos, así que la realización del mapa finalmente se fue a un mes, pero eso no me importaba demasiado, porque tampoco tenía excesiva prisa. Trabajar con ella fue muy sencillo y agradable. La comunicación entre ambos fue excelente. A pesar de que era un encargo novedoso para ella, el resultado cubrió mis expectativas y por fin me permitió tener el mapa que quería para Bloomfield. Su tamaño en A3 incluso me permitirá hacer un pequeño póster, así que finalmente, algo que me había dado tantos quebraderos de cabeza, por fin se había resuelto.

Si las cosas van como espero, intentaré encargarle a Tania otro mapa con los alrededores de Bloomfield, ya que aunque la campaña se desarrolla en la ciudad, es muy posible que los jugadores tengan que salir a sus aledaños.

Pero eso es otra historia.



#8: El fuego se aviva: Comenzando las pruebas de juego.Desarrollo

Posted by Xabier Ugalde 20 Sep, 2018 16:33:20

Al terminar las Rock&Rol la sensación de subidón que tenía era total. La prueba de juego había ido mucho mejor de lo esperado. Además, todo lo que había dirigido en las jornadas era material de creación propia, lo que me hizo sentir cierto orgullo. Incluso varias personas me pidieron que les mandase por email “Cruces de Guerra”. Todo esto supuso una importante recarga de moral para continuar con el proyecto de Saros. Incluso la revista online 2d6 magazine se hizo eco de las jornadas y de la partida dentro de su publicación Nº3 de Marzo de 2018.

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Una de las cosas que tenía clara después de haber dirigido los dos primeros capítulos, es que había llegado el momento de seguir con las pruebas de juego de la campaña. En un primer momento pensé en formar un grupo para dirigirlo yo mismo, pero luego se me ocurrió algo que podía ser mucho más interesante.

Hasta entonces, todas las pruebas de juego que había hecho sobre mis propios módulos las había dirigido yo mismo, pero ¿Y si la prueba de juego de Saros la dirigía alguien que no fuese yo? El feedback obtenido podía ser incluso mayor, porque no solo tendría las reacciones de los jugadores, sino que además, un director que no fuese yo mismo podía darme sus propias impresiones sobre lo que había funcionado, lo que no, y sobre todo, asegurarme de que un tercero era capaz de dirigir aquello que había salido de mi cabeza.

Pero que alguien que no fuese yo dirigiera la campaña tampoco era algo fácil de conseguir. A bote pronto, las dos personas que más fácil lo tenían eran las dos que ya se habían leído la campaña, así que se lo propuse, sabiendo que les estaba proponiendo algo bastante complicado. Para mi sorpresa, tanto Raquel como Felipe aceptaron dirigir la campaña, pero dirigir una campaña tan larga requiere de muchos condicionantes. Encontrar un grupo de jugadores, tener cierta disponibilidad de agenda para quedar entre todos y sobre todo posibilidad de jugar una campaña que puede alargarse unas 10-15 sesiones de juego.

Que los dos se ofreciesen, al menos me hizo pensar que la campaña les había gustado los suficiente como para intentarlo. Sin embargo, los condicionantes que comentaba hicieron que solo uno de los dos grupos saliese adelante. Así que el 28 de Abril de 2018, el grupo de Felipe formado por Leti, Jago (con su renovado blog), Guillermo y Miguel comenzó el playtesting de la campaña. Un grupo de roleros veteranos perfecto para afrontar el reto de Saros. Dado que son cuatro jugadores para seis personajes, Felipe les ha dado la opción de seleccionar personaje cada sesión, dejando los dos sobrantes en la recámara, jugando con ellos como de una manera grupal.

Hasta ahora solo he tenido la ocasión de acudir como oyente a una de las sesiones, y es una de las cosas más interesantes que me ha pasado desde que empecé con Saros. Efectivamente, cuando digo que acudí de oyente significa que no participé en absoluto, solo me dedique a ver y escuchar la sesión. Podéis pensar que estar cuatro horas sin meter baza, en silencio puede ser todo un aburrimiento, pero en este caso nada más lejos de la realidad. El tiempo pasó volando, y ver como Felipe hacia suyo, sin mayores problemas el escenario, comprobar como los jugadores se desenvolvían en las situaciones, ver sus reacciones… fue algo maravilloso.

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Tener la posibilidad de ver in situ como la historia que había creado en mi cabeza cobraba vida más allá de mi propio ser, sin que yo tuviese ningún tipo de control sobre ello, solo las palabras que había dejado escritas, fue una sensación alucinante. Creo que esta es sin ninguna duda una de las mejores cosas de escribir rol. Es posible que en la mayoría de los casos no se pueda comparar ni mucho menos en cuanto a “calidad” literaria a una gran novela, pero crear una historia totalmente interactiva en la que tanto el director como los jugadores se zambullen y hacen suya, es algo absolutamente increíble. Es un orgullo difícilmente explicable ver cómo una vez que la historia ha salido de ti, cobra vida propia en otras personas.

Como decía, solo he podido acudir a una sesión, ya que tengo bastantes problemas para cuadrar mi agenda con la de los jugadores, así que prefiero no entorpecer el normal desarrollo de las sesiones y que sean ellos los que se organicen cuando mejor les convenga. A pesar de esta circunstancia, sigo periódicamente el progreso de los jugadores y su desempeño en la campaña, a través de los informes que me pasa Felipe en nuestras conversaciones, ya sean presenciales o vía Skype. Felipe también está recopilando un documento con errores, incoherencias que pueda ir detectando y sugerencias sobre el desarrollo, que una vez finalice el playtesting será revisado e incorporado al manuscrito de la campaña. Y por supuesto, los jugadores tendrán mucho que decir y aportar, cuando hayan terminado de jugarla. Es todo un lujo para mí poder contar con uno grupo como el suyo.

Efectivamente, las pruebas de juego son imprescindibles porque te permiten darte cuenta de algunos fallos, de errores que igual solo con la lectura no se muestran tan evidentes, pero que en la mesa de juego se manifiestan más fácilmente. Una vez finalizada la prueba, entre Felipe y yo prepararemos un cuestionario para que rellenen nuestros intrépidos jugadores, donde podremos preguntarles sus impresiones sobre los puntos fuertes, los débiles, cuestiones sobre ritmo, dificultad, etc. para que la perspectiva de los jugadores también pueda ser incorporada al texto y que entre todos podamos obtener un resultado final lo mejor posible.

A pesar de lo contento que estoy con el grupo de Felipe, no descarto en absoluto, que si las estrellas se alinean en algún momento, pueda yo mismo seguir dirigiendo la campaña o incluso crear otro grupo estable de prueba. Al menos, he podido jugar demos de la campaña en más jornadas, como comentare en posteriores entradas. Es mi obra y si sigue llamándome cada cierto tiempo para que vuelva a ella, así que ¿quién sabe?



#7: La Sombra se extiende: Preparando las Bilbao Rock&Rol 2018.Eventos

Posted by Xabier Ugalde 10 Sep, 2018 22:58:18

Muchas veces las cosas suceden de la manera que menos te lo esperas. A finales de 2017 todavía ni había pensado en cuándo ni cómo hacer pública la existencia de Saros, sin embarco en una conversación con los organizadores de las jornadas Bilbao Rock&Rol me enteré de algo muy interesante. Entre las actividades que estaban valorando realizarse contemplaban el que hubiese una partida que durase todo un día, en la que solo se pararía para comer.

Enseguida se me encendió la bombilla que me hizo proponerles que esa partida fuese de Saros. Ellos buscaban una actividad de este tipo y yo tenía material más que de sobra para jugar todo un día seguido. Además era material original que nadie hasta la fecha había tenido ocasión de jugar. Las jornadas podían ser un gran pistoletazo de salida para que Saros se hiciese público, y además me permitiría empezar a realizar las pruebas de juego.

Este concepto, sin duda, era algo un poco diferente a las típicas partidas de jornadas de 3-4 horas de duración. La inscripción a la partida sería de pago, pero incluiría la comida y el picoteo. Evidentemente, mucha gente no querría gastar el día entero en una sola partida, pero si encontraba 4 chalados que estuviesen dispuestos, podría ser algo inusual, pero bastante especial. Los próximos meses hasta febrero del 2018 iban a ser ajetreados.

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Aunque la partida iba a durar todo un día, y si por fuera, la alargaría hasta que los propios jugadores quisieran, tenía que decidir que parte de la campaña íbamos a jugar. Había calculado por el tiempo disponible que, lo más probable es que nos diese tiempo a jugar solo un par de capítulos, de los 9 que consta la campaña, pero ¿cuáles?

Barajé varias opciones pero no tardé demasiado en decantarme por jugar el inicio de la campaña. El inicio de una campaña como Saros tiene que ser capaz de conseguir que los jugadores se metan en harina para lo que luego les vendrá. En aquel entonces albergaba algunas dudas sobre si el capítulo uno (un juicio) era adecuado para comenzar la campaña, por si se les hacia un poco cuesta arriba a los jugadores o si las mecánicas que había planteado no funcionaban demasiado bien. Así que me vendría muy bien probar el inicio de la campaña con fuego real.

Además, los capítulos uno y dos transcurren prácticamente sin solución de continuidad, por lo que en cuanto a ritmo de juego iba a ser lo más adecuado, para que la inmersión de los jugadores fuese lo mayor posible. Por si las moscas, también había preparado el capítulo tres, aunque dudaba seriamente de que fuésemos a llegar. El contenido ya lo tenía claro, ahora me tocaba preparar el “desembarco” de Saros.

En la sociedad de la información en la que vivimos, las redes sociales son un punto clave para darse a conocer. Aunque he usado tradicionalmente Facebook y Twitter, nunca he escrito demasiado, siendo un usuario pasivo que se dedicaba simplemente a seguir a las páginas o usuarios que me resultaban interesantes. Sin embargo, si iba a dar a conocer Saros, resultaba imprescindible ponerse con las redes sociales, y dado que suelo usar Facebook con mayor asiduidad, decidí empezar creando el perfil de Saros en esta red social. También empecé a meterme en diversos grupos de Facebook, dedicados a los juegos de rol, algunos simplemente por el interés como aficionado al hobby pero otros más interesantes y en los que podría participar más.

Además, empecé a probar con los elementos gráficos que ya tenía para hacer algo que poder llevar a las jornadas. Lo primero que se me ocurrió es hacer unos marcapáginas para repartir a los asistentes a las jornadas, a ver qué tal salía la cosa. Por aquel entonces ya tenía una primera versión para el logo de Saros, así que con ese primitivo logo y el icónico dibujo de Chandaputra, me lancé al ruedo.

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Posteriormente pensé que estaría bien poder llevar algún cartel o similar, encontrándome con la posibilidad de hacer un tótem de una manera relativamente sencilla. Podría estar bien como una especie de cartel enorme para que los jugadores pudiesen encontrar con facilidad el lugar de la partida en el laberintico recinto de las jornadas. Ya tenía incluso un pequeño restyling del logo, por lo que el resultado fue incluso mejor que con los marcapáginas.

La posibilidad de probar con fuego real la campaña hacia que mi cabeza no parase de dar vueltas pensando también en elementos formales y no solo de fondo que podía probar en la partida, y que podrían servir de complementos en una futura campaña de mecenazgo (si conseguía llegar a ese punto). En este sentido conté con la inestimable ayuda de mis compañeros de Orc From Bilbao (OFB) para diseñar unos bonitos tokens en acrílico y un útil marcador de clima.

Los tokens es algo que siempre me ha parecido muy útil en las partidas para llevar fácilmente la cuenta de algunos elementos. Aunque lo mismo se puede hacer con garbanzos, quedan mucho más elegantes si son de acrílico grabado por láser. Preparamos cuatro diseños, para llevar la cuenta de los puntos de vida, los de cordura, los de magia y finalmente unos que podían usarse como munición o directamente para cualquier cosa que fuese necesaria. Con los de munición, la primera idea era hacerlos con los diámetros reales de los calibres, pero pensándolo mejor, podía ser bastante lioso por la multitud de diferentes calibres que se usaban en los años 20.

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El otro elemento fue el dial de clima, fabricado en DM. Llevaba tiempo dándole vueltas a crear una mecánica para el que director de Saros pudiese aplicar el clima de una manera aleatoria pero con cierto criterio. Esto es algo que tiene que ver más con el metajuego que con el argumento propiamente dicho de la campaña, pero podía ser de bastante utilidad en función de las acciones de los jugadores. Tras consultar con los usuarios del grupo de Facebook de Creadores de juegos de rol, establecí una mecánica bastante interesante. Como el tiempo de cada día podía estar relacionado con el del día anterior, necesitaba una manera cómoda de poder llevar estos cambios fácilmente. Y de nuevo, mis compañeros de OFB aportaron la solución con este fantástico dial doble que contempla el tiempo y las estaciones.

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Y por fin, las jornadas llegaron. El viernes incluso tuve ocasión de dirigir a un grupo Cruces de Guerra, para ir calentando motores. El sábado era el día de Saros. He de reconocer que estaba un poco nervioso y con mucha curiosidad por saber cómo transcurría el inicio de la campaña. Sin embargo, todos esos temores se fueron esfumando en cuanto nos pusimos manos a la obra.

Creo que tuve la inmensa suerte de contar con un grupo totalmente comprometido con la partida. Un madrileño, un catalán y dos bilbaínos fueron los primeros en probar Saros. La partida transcurrió de una manera muy fluida y prácticamente todo lo que tenía en mente que fuese a pasar pasó. Los golpes de efecto funcionaron como yo había previsto, y sobre todo, se me fueron las dudas sobre el inicio de la campaña con un juicio.

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Efectivamente, jugamos los dos primeros capítulos en unas 12 horas de partida. Para jugar el tercero tendríamos que haberlo hecho durante la noche, y aunque por momentos los jugadores se vinieron arriba y quisieron continuar, no hay que olvidar que en las jornadas, como su propio nombre indica, además de rol hay rock, y un poco de fiesta y desenfreno en el concierto de las jornadas después de haber visitado Bloomfield durante todo el día ¡tampoco nos vino nada mal!



#6: A veces una imagen vale más que mil palabras.Arte

Posted by Xabier Ugalde 23 Aug, 2018 21:48:54

Como decía al final de la anterior entrada, poder contar con Ander Sarabia fue todo un impulso para que el proyecto de Saros comenzase su andadura. Ander y yo ya nos conocíamos de proyectos anteriores (que todavía siguen guardados en un cajón, pero que igual en el futuro ven la luz), y sabia de su más que su notable capacidad artística para las ilustraciones que quería en la campaña. El hecho de vivir en la misma ciudad y poder quedar en persona me permitió hablarle en profundidad sobre la campaña, delante de unas cervezas (mientras nos dedicamos a arreglar el mundo, todo sea dicho).

Sabiendo que realizar una edición a color con los recursos que contaba iba a ser prácticamente imposible (creo que eso está al alcance de las editoriales, que tienen una mayor capacidad), la decisión de que el arte interior de Saros fuese en blanco y negro estaba tomada. Además de criterios económicos o de producción, el blanco y negro no me desagrada en absoluto, considerando que es una opción más que sugerente para una campaña lovecraftiana situada en 1924.

El siguiente paso consistió en decidir que escenas quería ilustrar o representar. Había que elegirlas con cuidado, ya que además de representar elementos lo suficientemente descriptivos sobre la propia campaña, por su importancia, también tenía que repartir un poco las ilustraciones entre los diferentes capítulos. No quería que hubiese mucho desequilibrio, con secciones que en las que se agolpasen varios dibujos y otras en las que hubiese mucho texto sin elementos gráficos que pudieran aligerar la lectura.

En la primera selección que hice, me salieron unas 25 ilustraciones, aunque tras una pequeña criba se quedaron en aproximadamente unas 20. Redacté un documento para Ander, explicando las escenas, intentando ofrecerle la mayor información descriptiva de cada dibujo. En algunos casos incluí imágenes de apoyo que le podían sugerir o inspirar sobre la escena que le estaba describiendo.

A las pocas semanas de enviar a Ander el documento, comenzaron a llegarme los primeros bocetos, que por supuesto me encantaron. Cuando has escrito una historia, imaginado sus elementos, sus escenas o situaciones y por fin ves que cobra vida mediante ilustraciones, la sensación que se te queda en el cuerpo es sencillamente alucinante. Creo que conseguimos trabajar de una manera muy fluida, ya que cuando Ander tenía alguna duda, o no terminaba de ver clara alguna escena, me lo comentaba y con relativa celeridad aclarábamos la situación.

Tras los bocetos empezaron a llegar los dibujos más detallados, y en este punto tome otra decisión al respecto. En vez de líneas claras y limpias y un entintado más “clásico” en blanco y negro, prefería un estilo que cargaba en los grises y que daba esas texturas avejentadas, aguadas, más propias del tono oscuro y añejo de la campaña. Tras comentarlo con Ander, creo que quedó completamente convencido de que ese era el estilo adecuado para lo que teníamos entre manos.
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Como ya he comentado el trabajo transcurrió de una manera muy fluida, así que para navidades de 2017, en apenas tres o cuatro meses ya tenía las ilustraciones terminadas. Aunque no quería sobrecargar a Ander de trabajo, ya tenía en mente el siguiente encargo que le iba a realizar, uno muy importante para la propia campaña: Los dibujos de los personajes jugadores.

Pero retrocedamos un momento. Aunque en verano de 2017 ya tenía la primera versión del manuscrito de Saros completo, los personajes jugadores solo estaban esbozados en cuanto a su profesión, relaciones interpersonales y unas breves notas de trasfondo. Con Ander terminando las ilustraciones interiores, estaba llegando la hora de encargar los dibujos de los personajes, así que había que perfilar los mismos en cuanto a sus trasfondos (las estadísticas me preocupaban menos), para poder describírselos a Ander con propiedad.

Antes de las navidades me puse de nuevo en contacto con Raquel Villegas para ver si me podía ayudar con los personajes. A Raquel se le da muy bien escribir trasfondos e interrelacionarlos, que era justo lo que yo tenía que hacer con los personajes de Saros. Como ya he comentado en la anterior entrada del blog, ya habíamos trabajado juntos en estas lides escribiendo un par de roles en vivo, como Esphore o DemenTime, en los que precisamente hacíamos eso con los personajes, escribir sus trasfondo, sus tramas y establecer conexiones entre ellas.
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Con los personajes jugadores de Saros, decidimos dividirlos para desarrollarlos sobre unos principios comunes que ya estaban definidos. Siempre que hago personajes pre generados procuro mantener la paridad entre el género masculino y femenino, y Saros no era una excepción. De los seis personajes jugadores que tenía hasta la fecha, Raquel se encargaría de las tres mujeres y yo de los tres hombres. Un lujo para mi poder contar con esta perspectiva femenina para los personajes de dicho género.

Creo que el resultado final fue francamente bueno. Posiblemente dedique en el futuro una entrada del blog a los personajes jugadores de Saros, donde pueda explayarme más al respecto. Por el momento, lo que importa es que a finales de enero de 2018 ya tenía los personajes perfilados y listos para encargar a Ander los dibujos de los mismos.

La manera de trabajar con los dibujos de los personajes jugadores fue similar a la de las ilustraciones interiores y he de agradecer a Ander que fuese capaz de tener los dibujos terminados en febrero, porque por primera vez, el público iba a saber de la existencia de La Sombra de Saros: Participaría en las jornadas Rock&Rol 2018 dirigiendo una partida especial de la campaña, ¡que duraría todo un día!