Proudly Made In Bloomfield

Proudly Made In Bloomfield

A Traves de las Puertas de la Llave de Plata. H.P.Lovecraft.

"Ni la muerte, ni la fatalidad, ni la ansiedad, pueden producir la insoportable desesperación que resulta de perder la propia identidad."

#6: A veces una imagen vale más que mil palabras.

ArtePosted by Xabier Ugalde 23 Aug, 2018 21:48:54

Como decía al final de la anterior entrada, poder contar con Ander Sarabia fue todo un impulso para que el proyecto de Saros comenzase su andadura. Ander y yo ya nos conocíamos de proyectos anteriores (que todavía siguen guardados en un cajón, pero que igual en el futuro ven la luz), y sabia de su más que su notable capacidad artística para las ilustraciones que quería en la campaña. El hecho de vivir en la misma ciudad y poder quedar en persona me permitió hablarle en profundidad sobre la campaña, delante de unas cervezas (mientras nos dedicamos a arreglar el mundo, todo sea dicho).

Sabiendo que realizar una edición a color con los recursos que contaba iba a ser prácticamente imposible (creo que eso está al alcance de las editoriales, que tienen una mayor capacidad), la decisión de que el arte interior de Saros fuese en blanco y negro estaba tomada. Además de criterios económicos o de producción, el blanco y negro no me desagrada en absoluto, considerando que es una opción más que sugerente para una campaña lovecraftiana situada en 1924.

El siguiente paso consistió en decidir que escenas quería ilustrar o representar. Había que elegirlas con cuidado, ya que además de representar elementos lo suficientemente descriptivos sobre la propia campaña, por su importancia, también tenía que repartir un poco las ilustraciones entre los diferentes capítulos. No quería que hubiese mucho desequilibrio, con secciones que en las que se agolpasen varios dibujos y otras en las que hubiese mucho texto sin elementos gráficos que pudieran aligerar la lectura.

En la primera selección que hice, me salieron unas 25 ilustraciones, aunque tras una pequeña criba se quedaron en aproximadamente unas 20. Redacté un documento para Ander, explicando las escenas, intentando ofrecerle la mayor información descriptiva de cada dibujo. En algunos casos incluí imágenes de apoyo que le podían sugerir o inspirar sobre la escena que le estaba describiendo.

A las pocas semanas de enviar a Ander el documento, comenzaron a llegarme los primeros bocetos, que por supuesto me encantaron. Cuando has escrito una historia, imaginado sus elementos, sus escenas o situaciones y por fin ves que cobra vida mediante ilustraciones, la sensación que se te queda en el cuerpo es sencillamente alucinante. Creo que conseguimos trabajar de una manera muy fluida, ya que cuando Ander tenía alguna duda, o no terminaba de ver clara alguna escena, me lo comentaba y con relativa celeridad aclarábamos la situación.

Tras los bocetos empezaron a llegar los dibujos más detallados, y en este punto tome otra decisión al respecto. En vez de líneas claras y limpias y un entintado más “clásico” en blanco y negro, prefería un estilo que cargaba en los grises y que daba esas texturas avejentadas, aguadas, más propias del tono oscuro y añejo de la campaña. Tras comentarlo con Ander, creo que quedó completamente convencido de que ese era el estilo adecuado para lo que teníamos entre manos.

Como ya he comentado el trabajo transcurrió de una manera muy fluida, así que para navidades de 2017, en apenas tres o cuatro meses ya tenía las ilustraciones terminadas. Aunque no quería sobrecargar a Ander de trabajo, ya tenía en mente el siguiente encargo que le iba a realizar, uno muy importante para la propia campaña: Los dibujos de los personajes jugadores.

Pero retrocedamos un momento. Aunque en verano de 2017 ya tenía la primera versión del manuscrito de Saros completo, los personajes jugadores solo estaban esbozados en cuanto a su profesión, relaciones interpersonales y unas breves notas de trasfondo. Con Ander terminando las ilustraciones interiores, estaba llegando la hora de encargar los dibujos de los personajes, así que había que perfilar los mismos en cuanto a sus trasfondos (las estadísticas me preocupaban menos), para poder describírselos a Ander con propiedad.

Antes de las navidades me puse de nuevo en contacto con Raquel Villegas para ver si me podía ayudar con los personajes. A Raquel se le da muy bien escribir trasfondos e interrelacionarlos, que era justo lo que yo tenía que hacer con los personajes de Saros. Como ya he comentado en la anterior entrada del blog, ya habíamos trabajado juntos en estas lides escribiendo un par de roles en vivo, como Esphore o DemenTime, en los que precisamente hacíamos eso con los personajes, escribir sus trasfondo, sus tramas y establecer conexiones entre ellas.

Con los personajes jugadores de Saros, decidimos dividirlos para desarrollarlos sobre unos principios comunes que ya estaban definidos. Siempre que hago personajes pre generados procuro mantener la paridad entre el género masculino y femenino, y Saros no era una excepción. De los seis personajes jugadores que tenía hasta la fecha, Raquel se encargaría de las tres mujeres y yo de los tres hombres. Un lujo para mi poder contar con esta perspectiva femenina para los personajes de dicho género.

Creo que el resultado final fue francamente bueno. Posiblemente dedique en el futuro una entrada del blog a los personajes jugadores de Saros, donde pueda explayarme más al respecto. Por el momento, lo que importa es que a finales de enero de 2018 ya tenía los personajes perfilados y listos para encargar a Ander los dibujos de los mismos.

La manera de trabajar con los dibujos de los personajes jugadores fue similar a la de las ilustraciones interiores y he de agradecer a Ander que fuese capaz de tener los dibujos terminados en febrero, porque por primera vez, el público iba a saber de la existencia de La Sombra de Saros: Participaría en las jornadas Rock&Rol 2018 dirigiendo una partida especial de la campaña, ¡que duraría todo un día!



  • Comments(0)//madeinbloomfield.lasombradesaros.com/#post6

#5: Cuando piensas que has terminado y no has hecho más que empezar.

DesarrolloPosted by Xabier Ugalde 15 Aug, 2018 12:42:08

Puede que os parezca una tontería o una chiquillada, pero cuando tuve la primera versión completa de Saros impresa en mis manos, fue un momento muy especial para mí. Durante unos breves minutos tuve la sensación del deber cumplido, de haber finalizado algo muy complejo que me había propuesto hacer y que varios meses atrás dudaba de si sería capaz de lograr.

Sin embargo, esa dulce sensación tardó poco en empezar a difuminarse. Mi cabeza empezaba a elucubrar sobre el siguiente paso que iba a dar con la campaña. Teniendo en cuenta las fechas veraniegas que eran, tome dos decisiones. En primer lugar, que me iba a tomar un merecido descanso mental de Saros. Habían sido muchos meses de intenso trabajo y necesitaba airearme un poco para seguir pensando que hacer a continuación.

En segundo lugar pasé el manuscrito a dos de las personas que más me habían ayudado en mi andadura de rolero junta-teclas hasta la fecha. Les pedí que lo leyesen y que me diesen su opinión, me mostrasen los fallos que veian y me diesen sus sugerencias para mejorarlos. Ambos son roleros de muchos años y frikazos en el sentido más capaz de la palabra. Nunca podre agradecerles lo suficiente su ayuda (no todo el mundo está dispuesto a gastar su tiempo en leerse 300 páginas y ofrecerte un análisis detallado).

Raquel Villegas fue la persona a la que mandé por primera vez Pesadilla en Manor Peak y Cruces de Guerra cuando los escribí y sus indicaciones siempre fueron de gran ayuda. Rolera de Cthulhu añeja, escapista avezada, y una persona con la que he tenido ocasión de desarrollar varios roles en vivo como Esphore o DemenTime, y de cuyo criterio tiendo a fiarme bastante. De las casi 30 correcciones o sugerencias que realizó sobre Saros, termine incorporando la práctica totalidad, y aspectos como el timming entre capítulos fue algo que ella misma desarrolló.

Felipe Perez-Palencia es una de las fuerzas roleras más arrolladoras que conozco. Su ímpetu y sus ganas de crear y disfrutar del rol son impresionantes. Además de dedicarse a sus propios proyectos, dirige multitud de partidas, tanto presenciales como online, tiene un canal sobre el hobby (www.leyendasdetertia.com) y está dirigiendo un grupo de playtesting de Saros, del cual yo solo soy mero observador, cuando las circunstancias me lo permiten.

El verano pasó, y con la mente más fresca tomé otra importante decisión. El hecho de que tanto Felipe como Raquel no me dijesen nada del estilo “Mete esto en un cajón y déjalo allí olvidado para siempre, que es una auténtica mierda” me ayudo a decidir que quería intentar publicar Saros algún día. Supongo que me enfrenté a la pregunta que muchos roleros que alguna vez han escrito algo se han planteado: ¿Se lo ofrezco a alguna editorial, o intento publicarlo por mi cuenta?

La respuesta la tuve bastante clara desde el principio. A pesar de que tuve oportunidad de intentarlo con un par de las editoriales pequeñas que, a través de conocidos sabían de la existencia de Saros, decidí que lo iba a intentar por mi cuenta. Dos fueron los principales motivos de esta decisión.

El primero fue las dudas que tenia de que una campaña como Saros pudiera resultar interesante de publicar para una editorial (es un tocho demasiado gordo, para bien o para mal). El segundo es que para mí, escribir rol era una manera de seguir en contacto con mi afición y quería disfrutar de las peripecias de llevar adelante un proyecto como este. Algo así como el que decide, como proyecto escolar, construir un cohete de juguete, con la esperanza de verlo algún día despegar y comprobar que altura coge, a pesar de tener que sortear todo tipo de dificultades. Lo que importa muchas veces es el viaje, y yo quería disfrutar de ese viaje.

En un pasado remoto obtuve algo de experiencia en el mundillo editorial, en el que incluso cursé un máster de diseño y producción, así que muchas de las cuestiones que tendría que enfrentar no me eran del todo desconocidas. Así pues La Sombra de Saros paso a ser el “proyecto” Saros. Era consciente de que tendría que hacerme cargo de algunos gastos, sin siquiera saber si tendría éxito con la auto publicación, pero ¡qué demonios! Saros era mi juguete, mi pequeño vicio… así que los gastos que me generasen no se diferenciarían demasiado de lo que uno se puede gastar en rol, comics o libros y la satisfacción que me iba a generar estaba seguro de que compensaría con creces ese riesgo.

Así pues, me marqué un pequeño presupuesto con el que comenzar a caminar, dinero que dedicaría principalmente a que Saros empezase a tener ilustraciones. Y en este punto tuve la gran suerte de conocer a Ander Sarabia, sin el cual, probablemente el “proyecto Saros” no hubiese ni siquiera pasado de ese punto.

Pero eso es algo que contaré en la próxima entrada.



  • Comments(0)//madeinbloomfield.lasombradesaros.com/#post5

#4: Escribir, escribir y volver a escribir.

DesarrolloPosted by Xabier Ugalde 05 Aug, 2018 19:04:42

Los siguientes meses supusieron un esfuerzo diario de escritura. En ese momento ya no valían medias tintas, había llegado el momento de bajar la cabeza, hincar los codos y comprobar hasta donde podía llegar. Algo parecido a una maratón de la tecla, a una travesía por el océano en solitario y sin paradas, que se prolongó hasta julio del año 2017. Y digo lo de "en solitario" porque en aquellos meses prácticamente nadie, ni siquiera de mi entorno más cercano, sabía lo que estaba escribiendo. Aquella soledad, a veces me resultaba bastante angustiosa, pero no quería decir nada o casi nada, por si al final no era capaz de sacar algo adelante mínimamente coherente.

Vaya por delante que yo nunca me he considerado a mí mismo escritor, ni mucho menos. Admiro profundamente a aquellos que tiene una prosa amena y fluida, que saben narrar y que tienen habilidad para tocar las emociones de sus lectores. No hay nada que me guste más que empezar un libro en el que las páginas vuelen una tras otra por que el autor domina el medio y me hace devorar su obra, pero sincera y humildemente, no es mi caso, ni pretende serlo.

Cuando leo un libro o un cómic, cuando veo una película o una serie, siempre hay un elemento que es el que me hace vibrar por encima de todas las cosas: La historia. Si el argumento me resulta interesante, soy capaz de perdonar otras cuestiones de índole más formal. Supongo que valoro la creatividad o la originalidad por encima del resto de cosas. Con Saros es lo que he pretendido. Contar una historia que a mí me gustaría jugar y hacer partícipes a los personajes de ella, sin mayores pretensiones estilísticas y más allá de mi propio talento para enfrentarme con mayor o menor éxito al proceso de escritura.

Para afrontar la ingente tarea que tenía por delante me hice una firme promesa. Intentaría escribir algo, lo que sea, todos los días. A veces simplemente algunas pequeñas correcciones sobre lo ya escrito, otras solo anotar ideas o conceptos y otras veces con tiempo y frescura mental para escribir, varias páginas en un día... pero todos los días, y cuando no podía escribir, pensaba en lo que quería escribir, de manera que el aprovechamiento del tiempo que podía dedicarle a la campaña fue muy alto.


Creo que de media, normalmente, conseguía escribir unas 1000 palabras al día, lo que viene a ser unas dos páginas en el procesador de textos. Por supuesto, algunos días era menos, pero otros por contra, llegue a escribir unas 3000 palabras (siendo ese, aproximadamente, mi tope en un solo día). Visto en retrospectiva, creo que es un sistema que me ha funcionado muy bien y que sin el mismo, no hubiese sido capaz de llevar la campaña a buen puerto.

Según avanzaba en la escritura de los diferentes capítulos, iba cerrando las costuras de las tramas, ajustando los detalles y dándome cuenta de algunas incoherencias o errores. Esas discordancias las tenía que ir corrigiendo delicadamente, como el que manipula un enorme constructo de muchas piezas, que se mantiene entero pero en frágil equilibrio. Cuando retocas alguno de sus lados, te obliga a realizar una serie de modificaciones en cascada, en el resto de los lados, para mantener su integridad.

Otra de las cosas que creo que me ayudó a finalizar el trabajo es que cuando me encontraba con algunos elementos que no encajaban como yo quería, pero no se me ocurría una solución, en vez de esperar a que la misma apareciese, lo apartaba temporalmente y continuaba escribiendo otras cuestiones. Cuando se me ocurriese como solventar el problema, ya volvería al mismo y lo corregiría, pero no iba a dejar que ello me detuviese. Cuando has conseguido una inercia es mejor continuar y volver más adelante a resolver determinados problemas, que detenerte y perder el empuje durante tiempo indefinido, hasta que des en el clavo de la solución.

Las semanas pasaban y los capítulos iban tomando forma, poco a poco las piezas iban encajando. Pero una campaña de estas características necesita facilitarle un poco la vida a la persona que se la va a leer y dirigir, para que comprenda las motivaciones de los sucesos y pueda tener herramientas para hacer suya la historia. No hay dos directores de juego iguales y hay que ofrecerles un contexto, un pasado, un porqué... En definitiva, una manera de que entiendan la lógica que he aplicado al escribir la campaña, para que puedan hacerla suya y darle su propio estilo.

Cuanto más avanzaba con los escenarios, más me daba cuenta de que tenía que empezar a escribir los anexos, con información adicional para el director de juego. Esta labor se fue solapando con la escritura de los escenarios, ya que cuando detectaba una necesidad de información adicional, pasaba al anexo correspondiente y me ponía con ella. Hacer esto incremento bastante el trabajo (a día de hoy los anexos representan un 12% aproximadamente del total de Saros), pero me permitió dar mucha más coherencia y profundidad al argumento y sobre todo, dotar de unos cimientos sólidos al edificio que estaba construyendo.

La soledad que mencionaba al inicio de la entrada me permitía trabajar más tranquilo, digamos que en la intimidad, pero por contra a veces me generaba una gran impotencia el no poder comentar algún detalle que se me acababa de ocurrir y me entusiasmaba, o pedir consejo acerca de algunos aspectos a mi entorno más cercano. Quería recibir las impresiones de algunas de esas personas, pero hasta que no tuviese un borrador completamente definido, no quería mostrar nada. Hacerlo antes de tiempo, con algunas ideas a medio definir y sin concretar podía ser contraproducente. Sin embargo, poco a poco,ese momento se iba acercando.

Durante varios meses había dedicado prácticamente todo mi tiempo de ocio friki a escribir Saros. Pensaba en Saros, soñaba con Saros, escribía Saros... digamos que ese nivel de dedicación estaba empezando a resultar un tanto obsesivo. Quería cerrar el primer borrador, y la ansiedad de ver ese momento acercarse, me jugaba a veces malas pasadas. De vez en cuando se me ocurrían paranoias tales como que, al ser yo la única persona que tenía el archivo con el texto de la campaña, si me pasase algo, Saros caería en el olvido para siempre, estando tan cerca de terminarla (si, efectivamente, es una paranoia) y cosas por el estilo.

Pero finalmente el día llegó. El 12 de julio de 2017 terminé el borrador, pulsé la tecla de imprimir... y ¡La Sombra de Saros salió de mi cabeza y cobró vida propia!



  • Comments(0)//madeinbloomfield.lasombradesaros.com/#post4

#3: Manos a la obra.

DesarrolloPosted by Xabier Ugalde 26 Jul, 2018 14:57:45

Creo que fue allá por octubre de 2016 cuando empecé a escribir Saros. Después del alivio mental que había supuesto escribir Cruces de Guerra, seguía notando el picorcillo de ponerme con la campaña. La historia quería salir, y en cierto modo, ya me sentía preparado para ello. Comenzar con el proceso de escritura fue complicado. Los inicios en este sentido siempre me resultan dificultosos, pero lo asemejo a cuando haces deporte. Te esfuerzas, te cuesta, pero cuando terminas y descansas te sientes mejor de lo que estabas antes de haber empezado.

En esa fase tan temprana hay que ir moldeando muchas cosas, sobre todo en cuanto a la estructura. Escribir una campaña no es juntar una serie de módulos o escenarios ni mucho menos. Tenía muchos retazos en mi cabeza de las cosas que quería contar o que apareciesen en la campaña, pero tenía que empezar a construir el andamio sobre el que todo eso se fuese sosteniendo. Y eso implicaba definir el argumento y establecer las tramas principales. Ya había empezado a escribir, pero en este momento tan solo me estaba dedicando a perfilar estos puntos, sin entrar demasiado al detalle.

Juntando las ideas que tenía para la campaña, me di cuenta de se podían agrupar en cuatro tramas principales, que irían confluyendo poco a poco. El andamio se estaba elevando... A la hora de ejecutar esas tramas y plasmarlas en escenarios, casi de manera natural me salieron nueve capítulos. La estructura iba cobrando forma. Por razones evidentes, no puedo hablar de las tramas que conforman Saros (uno de mis principales problemas ¡cómo hablar de la campaña sin destriparla!), pero sí que quiero detenerme a comentar una cosa al respecto.

Cuando digo que La Sombra de Saros es una campaña de horror lovecraftiano, cada uno de nosotros podemos pensar en cosas bastante dispares, según nuestro propio entendimiento del concepto. Como Carlos G. Gurpegui sugiere en su excelente ensayo El soñador de Providence, el concepto de horror lovecraftiano puede entenderse de una manera amplia, incluyéndose en esta categoría cualquier cosa que mencione algunos de los nombres propios presentes en la obra de Lovecraft (como Cthulhu o el Necronomicón) o estricta, atendiendo al espíritu de la obra del de Providence, más allá de limitarse a mencionar algunos de los elementos recurrentes presentes en su obra. En mi caso, definir Saros como horror lovecraftiano, significaba engarzar su argumento, al menos en parte, con el corpus de la obra de Lovecraft.


En aquella época había estado releyendo los relatos del denominado ciclo onírico de Lovecraft. Cualquiera que haya leído o jugado Manor Peak, habrá podido comprobar que ya juego con estos conceptos, aunque su desarrollo en Saros no tenga nada que ver con lo que allí planteo. Puede que esos relatos se encuentren entre los menos populares del de Providence y antaño a mí también me llamaron poco la atención. Sin embargo ahora estaba encontrando cierto encanto en esas historias, sobre todo en La Llave de Plata y A través de las puertas de la Llave de Plata. El personaje de Randolph Carter y sus aventuras cósmicas y oníricas suponen todo un torrente creativo, donde Lovecraft raya con la fantasía incluso algo psicodélica.

Rápidamente pensé que sería genial si pudiese hacer un "what if" con el regreso de Carter a la tierra después de su estancia en el planeta Yaddith, aportando mi propia visión sobre el personaje y sus peripecias, entre el momento del inicio de su viaje y su llegada de "incognito" a la lectura de su testamento. Así pues, una de las tramas de Saros entronca con estos fantásticos relatos. Humildemente, he quedado bastante satisfecho con el resultado, confiando en que a cualquier fan de la obra de Lovecraft le pueda resultar interesante esta iteración de un personaje como Carter (y disculpadme que no pueda ser más concreto al respecto).

Otra decisión que tomé en esta época temprana fue decantarme por incluir en la campaña personajes pregenerados. En aquel momento tenía 8 personajes en mente, pero solo definidos de una forma muy primaria; básicamente sus profesiones y sus relaciones interpersonales. De la versión actual se han caído dos de ellos, que eran los hijos menores de edad de dos de los personajes. Por un lado, algunas partes de la campaña pueden ser propicias a ser jugados con ellos, pero en otras no encajan demasiado... así que creo que finalmente serán incluidos solo como PNJs.

Por las características de la historia que iba a narrar, los personajes preferiblemente debían ser recién llegados a la ciudad para establecerse allí y labrarse un porvenir. Eso me hizo pensar en que sería mejor ofrecer un grupo de personajes ya preparados, con sus trasfondos interrelacionados entre ellos, que facilitase el inicio de la campaña como grupo. Puede que de esta manera reste un poco de libertad a los jugadores a la hora de escoger personaje para jugar, aunque con el beneplácito del director, siempre pueden crear uno propio y adaptar la campaña a sus intereses.

En este punto me gustaría mencionar brevemente algo sobre el personaje del abogado. Si, es cierto, soy licenciado en derecho y me apetecía que uno de los personajes fuese un abogado. Pero es que además me serviría para que el grupo de jugadores se zambullese de pleno en el primer capítulo, un escenario que siempre tuve muchas ganas de escribir: el desarrollo de un juicio.

Tramas, escenarios y personajes... el andamio había sido construido. Ahora tocaba afilar el lápiz y entrar en los detalles.



  • Comments(0)//madeinbloomfield.lasombradesaros.com/#post3

#2: Las guerras siempre interrumpen cuando menos te lo esperas.

Antes de SarosPosted by Xabier Ugalde 17 Jul, 2018 23:10:35

La experiencia en las Rock&Rol del 2016 había sido excelente y el feedback que recibí de aquellos que jugaron o se leyeron Manor Peak fue muy bueno. El módulo había gustado mucho y los nervios, la vergüenza y el miedo de hacer público mi primer trabajo y que no gustase o no diese el nivel que quería se fueron esfumando poco a poco.

Cuando me enteré de que en la siguiente edición de las jornadas volvería a haber concurso de módulos, pensé que me apetecía presentar otro. En aquella época ya sabía que se iba a publicar en castellano el Acthung Cthulhu!, algo que me flipó bastante, ya que es un juego al que tenía muchas ganas por aunar dos de mis grandes aficiones: La llamada de Cthulhu y la Segunda Guerra Mundial. Así que tenía claro que haría un módulo ambientado en la segunda guerra mundial. El único resquemor que me había quedado con Manor Peak es que francamente, era largo de jugar en unas jornadas, así que esta vez buscaba hacer un "one shot" puro orientado a jugarlo en jornadas. Ese módulo sería "Cruces de Guerra". (Pincha en la portada para descargarte el módulo).


Si Manor Peak se podía considerar un módulo de Cthulhu purista, en este nuevo módulo quería hacer algo más pulp, más aventurero o peliculero, si se prefiere.

Con Cruces de Guerra disfrute enormemente del proceso creativo. Dado que el modulo debía presentarse con 4 personajes pre generados, lo primero que pensé es que me gustaría mucho que el grupo de personajes fuese la dotación de un blindado. Buscando información acerca de los blindados de la época, reparé en que no había muchos carros en los que la dotación fuese de 4 miembros, siendo generalmente menores. Uno de los que sí tenía esa característica era el poderoso Char B1 del ejército francés. No me hacía especial gracia que los personajes fuesen soldados franceses (lo siento franceses, pero la épica no os acompañó demasiado en esta guerra), cuando me topé con la historia de Pierre Billotte, comandante de un poderoso Char B1 llamado "Eure", uno de los pocos héroes del ejército francés durante el conflicto.


De familia castrense, su padre fue un alto cargo del ejército francés. Pudiendo tener una posición más cómoda como oficial del estado mayor antes de que comenzase la guerra, Billote solicitó ingresar en la academia que formaba a los tanquistas. Cuando el ejército alemán comenzó a invadir Francia, se batió el cobre junto a su tripulación en una refriega en el pequeño pueblo de Stonne contra fuerzas alemanas netamente superiores. Destruyeron multitud de carros enemigos ya que Billotte y sus hombres se aprovecharon de la ventaja que confería el blindaje superior de "Eure", el cual no pudieron atravesar los más de 100 impactos que recibieron, para terminar acabando con las fuerzas enemigas presentes en Stonne.

Había decidido que la primera parte del módulo trataría sobre la escaramuza de Stonne. Quería que esa parte fuese trepidante, que los personajes fuesen partícipes de la épica situación. Para ello ideé una mecánica de uso del Char B1, en la que los cuatro personajes participaban en las posibilidades de éxito de los ataques que efectuaban, reforzando un poco la sensación de grupo. Cada uno tiene su función dentro del blindado y todas eran importantes, no solo la del comandante.

A partir de ahí solo tuve que ir tirando del hilo para construir la historia, y la verdad es que todo fue surgiendo con bastante naturalidad y fluidez. El monasterio de Saint-Pierremont, el ataque de esas extrañas fuerzas alemanas (que hacen el módulo fácilmente adaptable a Achtung Cthulhu!) o la petición del Abad a los personajes fueron abriéndome el paso hacia el núcleo de la trama: la existencia del Enchiridion como impío libro devorador de almas, la historia de Nasim el constructor y las pruebas que quería meter para darle ese toque peliculero a lo Indiana Jones.

Cuando terminé el primer borrador con la estructura completa revise su longitud, ¡e voila! había conseguido que encajase sobradamente en la longitud requerida. Bien es cierto que ese año la longitud del concurso se incrementó hasta las 8.000 palabras, lo que me dejó cierto margen. Incluso pude permitirme el lujo de incluir un sistema de puntuaciones, en función de los logros y el desempeño de los personajes, algo que siendo una aventura diseñada para jugarse en jornadas, me pareció interesante. Finalmente decidí que el módulo se llamase Cruces de Guerra, en honor a la condecoración del mismo nombre que recibieron Billotte y sus camaradas por semejante gesta.


El playtesting fue francamente divertido, y corroboró que el módulo funcionaba bastante bien y que se ajustaba en el desarrollo de los tiempos a una sesión de juego. Los cambios que realicé tras el playtesting fueron menores, aunque siempre es necesario llevar a la mesa un módulo para comprobar que todo está en su sitio, que las costuras no se deshilachan y que no se te ha pasado por alto nada de especial importancia.

Con el módulo presentado tomé dos importantes decisiones. La primera, que por el momento no seguiría participando en el concurso. Esos dos años me habían venido muy bien para fogearme, pero ahora el cuerpo me pedía algo más. La segunda es que tenía claro que era lo que el cuerpo me pedía: Quería volver a Bloomfield, quería retomar el universo de Manor Peak por que tenía una historia que contar. Algo que no podría resolver en un solo modulo, ni en dos... algo mucho mayor que todo eso. Había decidido que iba a escribir la historia que llevaba unos meses rondándome por la cabeza.

¡Comenzaba el tiempo de La Sombra de Saros!



  • Comments(0)//madeinbloomfield.lasombradesaros.com/#post2

#1: La Pesadilla.

Antes de SarosPosted by Xabier Ugalde 06 Jul, 2018 09:25:28

Si quería escribir un módulo para el concurso, el primer paso que tenía dar era establecer la premisa, o lo que es lo mismo, decidir que es lo que iba a contar. Tenía claro que no quería hacer nada muy convencional, o la típica aventura cthuliana que se puede encontrar ya en cientos de módulos. Lo cierto es que esta parte fue menos problemática de lo que esperaba, ya que al poco tiempo se había presentado en mi cabeza una idea clara. Desde el principio pensé que tenia una buena idea, solo tenía que ser capaz de ejecutarla, que no era poca cosa.

Aparentemente, los personajes estarían involucrados en la investigación del macabro asesinato de una enfermera en el solitario sanatorio mental de Manor Peak. Este punto de partida no parece excesivamente original, pero lo que sucedía en verdad era mucho más aterrador e inesperado. El hecho de que tuviese que presentar el módulo con cuatro personajes pre generados, me dio la idea de usar sus trasfondos como el punto clave, sobre el que pivotar gran parte de la gracia de jugar el módulo.

Con las ideas claras sobre lo que quería escribir, el siguiente paso era ponerme a ello. Fue un proceso dificultoso, pero lo pasé fenomenal haciéndolo a pesar del sufrimiento y de la falta de experiencia en estas lides. Contar, explicar, conseguir que las piezas fuesen encajando fue algo que disfrute mucho. Poco a poco fui avanzando y conformando la estructura del módulo, pero cuando terminé de teclear me encontré con un gran problema: ¡Me había quedado muy largo!

Os cuento. En aquel año, la extensión solicitada en el concurso para el módulo era de 6.000 palabras, personajes y ayudas de juego aparte. Yo había escrito Manor Peak sin tenerlo en cuenta, para que no me influyese demasiado, pero me había ido bastante largo. Como los personajes no contaban para el total, hice la pequeña "trampa" de meter en los trasfondos de cada personaje toda la información relevante que pude, sacándola del manuscrito original.

Aun así, me seguía pasando, así que no me quedó otra opción que empezar a meter la tijera en el texto. No quite nada esencial, pero tuve que sintetizar mucho y renunciar a meter más información, por ejemplo, sobre los internos del sanatorio. Por este motivo creo que la escritura quedo un poco forzada. Espero poder hacer algún día un “director´s cut” y dejar el módulo más cercano a lo que escribí originariamente.

Tras la escritura llegó el momento de llevar el módulo a la mesa y probarlo con fuego real. Tuve la suerte de poder hacerlo con un grupo muy adecuado para el tipo de reto que supone Manor Peak, lo que fue una gran ayuda. En el playtesting me di cuenta de varias cosas, algunas de ellas positivas pero otras negativas.

En lo positivo, el modulo funcionaba muy bien y solamente tendría que hacer pequeños cambios, sobre todo en la llegada de los personajes al sanatorio, para que fuese más fácil embocar la situación que se planteaba. Por contra, me di cuenta de que prácticamente es imposible de jugar en una sola sesión de 3 o 4 horas (que era una de las indicaciones del concurso). En este sentido, no tenía tiempo para dar marcha atrás, ya que el concepto del módulo me impedía acortar su duración. Así pues, tendría que presentar Manor Peak sin mayores cambios en ese sentido.

Finalmente “Pesadilla en Manor Peak” fue seleccionado para publicarse en la revista que se entregó a los asistentes de las jornadas, lo que en definitiva fue toda una alegría, ya que bastante gente iba a poder leérselo (a pesar de algún que otro susto como que estuvieron a punto de no imprimirse los personajes, sin los cuales el módulo no se puede entender ni dirigir). También tuve ocasión de dirigirla durante las jornadas a un par de grupos, constatando que su duración tiende más a dos sesiones que a una. (Puedes descargarte el módulo pinchando en la imagen)


Llegados a este punto os preguntaréis… pero ¿qué tiene que ver esto con Saros?

Pues básicamente que ser capaz de escribir Manor Peak me hizo pensar en la posibilidad de crear mi propia campaña algún día. Como guardián de COC durante muchos años, me he leído o dirigido la mayoría de las grandes campañas del juego, pero en sueños prohibidos, siempre había elucubrado con la idea de cómo las hubiese hecho yo. Siempre pensé que me gustaría poder dirigir una campaña que se separase un poco de las clásicas de viajes por el mundo, a lo Mascaras de Nyarlathothep y similares.

Había decidido quería escribir una campaña que transcurriese prácticamente en su totalidad en una misma ciudad. Quería que la propia ciudad cobrase vida, casi como un personaje más, que pudiese sufrir y perecer o salvarse como los mismísimos personajes. El germen de la idea ya estaba en mi cabeza, pero escribir Manor Peak había supuesto un esfuerzo bastante grande, por lo que aparqué la idea por el momento.

Aparte de la inspiración, Manor Peak y Saros comparten algunos detalles, pero eso es algo que comentaré más adelante.



  • Comments(0)//madeinbloomfield.lasombradesaros.com/#post1

#0: Comencemos por el principio.

Antes de SarosPosted by Xabier Ugalde 24 Jun, 2018 14:18:45

Porque todo tiene un comienzo. Llevaba tiempo pensando en la posibilidad de empezar un blog para Saros, sin embargo no terminaba de vislumbrar el enfoque que quería darle. Ahora que he creado una web para la campaña y que el perfil de Facebook tiene un toque más “narrativo”, como si yo mismo fuese un PNJ, creo que he llegado a la conclusión de que el blog va a ser un diario de desarrollo pasado, presente y futuro.

No esperéis muchos detalles sobre la propia campaña aquí, porque uno de los principales inconvenientes de haber escrito una campaña es que, precisamente, apenas puedo hablar de la campaña! Me encuentro con la dificultad de que no puedo decir prácticamente nada sobre ella sin hacer enormes spoilers que arruinarían la historia. Esto es un poco como aquellos actores que les llevan a hacer promoción de una película y apenas pueden revelar nada, y cuando lo hacen a veces se llevan una colleja por metepatas! (En este caso la colleja me la daría yo a mí mismo). Sin embargo, de algunas cuestiones sí que intentaré hablar, en la medida de lo posible.

Pero bueno, no quiero irme por las ramas ya que el título de esta entrada alude a acudir al principio, así que, si tuviese que establecer un punto de inicio para Saros, éste sería a mediados del año 2015, cuando me entero de que en las jornadas de rol Bilbao Rock&Rol del año 2016, va a haber un concurso de módulos sobre cualquiera de los juegos publicados por las editoriales que colaboran en las jornadas.


Mis circunstancias personales habían ido derivando en una reducción drástica del tiempo disponible para poder jugar a rol. Sentía que quería seguir haciendo algo para no desenchufarme del hobby, pero no terminaba de dar con la tecla. Sin embargo, ese concurso de módulos comenzó a mostrarme el camino. Si ya apenas podía jugar a rol, al menos intentaría dedicar una parte de mi tiempo a escribir mis propias aventuras. Al ser una actividad en solitario, no requería cuadrar agendas con nadie, lo que en cierto modo facilitaba la cuestión.

Hasta entonces, supongo que como muchos masters, había dirigido de vez en cuando alguna de mis ideas, pero dejando muchas cosas abiertas y espacio para improvisar según las acciones de los jugadores. Pero ahora tenía una motivación, así que puse mis neuronas a trabajar. Era la primera vez que me planteaba escribir algo para que alguien ajeno a mí lo pudiese leer y dirigir.

¿Sería capaz?



  • Comments(0)//madeinbloomfield.lasombradesaros.com/#post0
« Previous