Proudly Made In Bloomfield

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A Traves de las Puertas de la Llave de Plata. H.P.Lovecraft.

"Ni la muerte, ni la fatalidad, ni la ansiedad, pueden producir la insoportable desesperación que resulta de perder la propia identidad."

#3: Manos a la obra.

DesarrolloPosted by Xabier Ugalde 26 Jul, 2018 14:57:45

Creo que fue allá por octubre de 2016 cuando empecé a escribir Saros. Después del alivio mental que había supuesto escribir Cruces de Guerra, seguía notando el picorcillo de ponerme con la campaña. La historia quería salir, y en cierto modo, ya me sentía preparado para ello. Comenzar con el proceso de escritura fue complicado. Los inicios en este sentido siempre me resultan dificultosos, pero lo asemejo a cuando haces deporte. Te esfuerzas, te cuesta, pero cuando terminas y descansas te sientes mejor de lo que estabas antes de haber empezado.

En esa fase tan temprana hay que ir moldeando muchas cosas, sobre todo en cuanto a la estructura. Escribir una campaña no es juntar una serie de módulos o escenarios ni mucho menos. Tenía muchos retazos en mi cabeza de las cosas que quería contar o que apareciesen en la campaña, pero tenía que empezar a construir el andamio sobre el que todo eso se fuese sosteniendo. Y eso implicaba definir el argumento y establecer las tramas principales. Ya había empezado a escribir, pero en este momento tan solo me estaba dedicando a perfilar estos puntos, sin entrar demasiado al detalle.

Juntando las ideas que tenía para la campaña, me di cuenta de se podían agrupar en cuatro tramas principales, que irían confluyendo poco a poco. El andamio se estaba elevando... A la hora de ejecutar esas tramas y plasmarlas en escenarios, casi de manera natural me salieron nueve capítulos. La estructura iba cobrando forma. Por razones evidentes, no puedo hablar de las tramas que conforman Saros (uno de mis principales problemas ¡cómo hablar de la campaña sin destriparla!), pero sí que quiero detenerme a comentar una cosa al respecto.

Cuando digo que La Sombra de Saros es una campaña de horror lovecraftiano, cada uno de nosotros podemos pensar en cosas bastante dispares, según nuestro propio entendimiento del concepto. Como Carlos G. Gurpegui sugiere en su excelente ensayo El soñador de Providence, el concepto de horror lovecraftiano puede entenderse de una manera amplia, incluyéndose en esta categoría cualquier cosa que mencione algunos de los nombres propios presentes en la obra de Lovecraft (como Cthulhu o el Necronomicón) o estricta, atendiendo al espíritu de la obra del de Providence, más allá de limitarse a mencionar algunos de los elementos recurrentes presentes en su obra. En mi caso, definir Saros como horror lovecraftiano, significaba engarzar su argumento, al menos en parte, con el corpus de la obra de Lovecraft.


En aquella época había estado releyendo los relatos del denominado ciclo onírico de Lovecraft. Cualquiera que haya leído o jugado Manor Peak, habrá podido comprobar que ya juego con estos conceptos, aunque su desarrollo en Saros no tenga nada que ver con lo que allí planteo. Puede que esos relatos se encuentren entre los menos populares del de Providence y antaño a mí también me llamaron poco la atención. Sin embargo ahora estaba encontrando cierto encanto en esas historias, sobre todo en La Llave de Plata y A través de las puertas de la Llave de Plata. El personaje de Randolph Carter y sus aventuras cósmicas y oníricas suponen todo un torrente creativo, donde Lovecraft raya con la fantasía incluso algo psicodélica.

Rápidamente pensé que sería genial si pudiese hacer un "what if" con el regreso de Carter a la tierra después de su estancia en el planeta Yaddith, aportando mi propia visión sobre el personaje y sus peripecias, entre el momento del inicio de su viaje y su llegada de "incognito" a la lectura de su testamento. Así pues, una de las tramas de Saros entronca con estos fantásticos relatos. Humildemente, he quedado bastante satisfecho con el resultado, confiando en que a cualquier fan de la obra de Lovecraft le pueda resultar interesante esta iteración de un personaje como Carter (y disculpadme que no pueda ser más concreto al respecto).

Otra decisión que tomé en esta época temprana fue decantarme por incluir en la campaña personajes pregenerados. En aquel momento tenía 8 personajes en mente, pero solo definidos de una forma muy primaria; básicamente sus profesiones y sus relaciones interpersonales. De la versión actual se han caído dos de ellos, que eran los hijos menores de edad de dos de los personajes. Por un lado, algunas partes de la campaña pueden ser propicias a ser jugados con ellos, pero en otras no encajan demasiado... así que creo que finalmente serán incluidos solo como PNJs.

Por las características de la historia que iba a narrar, los personajes preferiblemente debían ser recién llegados a la ciudad para establecerse allí y labrarse un porvenir. Eso me hizo pensar en que sería mejor ofrecer un grupo de personajes ya preparados, con sus trasfondos interrelacionados entre ellos, que facilitase el inicio de la campaña como grupo. Puede que de esta manera reste un poco de libertad a los jugadores a la hora de escoger personaje para jugar, aunque con el beneplácito del director, siempre pueden crear uno propio y adaptar la campaña a sus intereses.

En este punto me gustaría mencionar brevemente algo sobre el personaje del abogado. Si, es cierto, soy licenciado en derecho y me apetecía que uno de los personajes fuese un abogado. Pero es que además me serviría para que el grupo de jugadores se zambullese de pleno en el primer capítulo, un escenario que siempre tuve muchas ganas de escribir: el desarrollo de un juicio.

Tramas, escenarios y personajes... el andamio había sido construido. Ahora tocaba afilar el lápiz y entrar en los detalles.



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