Proudly Made In Bloomfield

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A Traves de las Puertas de la Llave de Plata. H.P.Lovecraft.

"Ni la muerte, ni la fatalidad, ni la ansiedad, pueden producir la insoportable desesperación que resulta de perder la propia identidad."

#6: A veces una imagen vale más que mil palabras.

ArtePosted by Xabier Ugalde 23 Aug, 2018 21:48:54

Como decía al final de la anterior entrada, poder contar con Ander Sarabia fue todo un impulso para que el proyecto de Saros comenzase su andadura. Ander y yo ya nos conocíamos de proyectos anteriores (que todavía siguen guardados en un cajón, pero que igual en el futuro ven la luz), y sabia de su más que su notable capacidad artística para las ilustraciones que quería en la campaña. El hecho de vivir en la misma ciudad y poder quedar en persona me permitió hablarle en profundidad sobre la campaña, delante de unas cervezas (mientras nos dedicamos a arreglar el mundo, todo sea dicho).

Sabiendo que realizar una edición a color con los recursos que contaba iba a ser prácticamente imposible (creo que eso está al alcance de las editoriales, que tienen una mayor capacidad), la decisión de que el arte interior de Saros fuese en blanco y negro estaba tomada. Además de criterios económicos o de producción, el blanco y negro no me desagrada en absoluto, considerando que es una opción más que sugerente para una campaña lovecraftiana situada en 1924.

El siguiente paso consistió en decidir que escenas quería ilustrar o representar. Había que elegirlas con cuidado, ya que además de representar elementos lo suficientemente descriptivos sobre la propia campaña, por su importancia, también tenía que repartir un poco las ilustraciones entre los diferentes capítulos. No quería que hubiese mucho desequilibrio, con secciones que en las que se agolpasen varios dibujos y otras en las que hubiese mucho texto sin elementos gráficos que pudieran aligerar la lectura.

En la primera selección que hice, me salieron unas 25 ilustraciones, aunque tras una pequeña criba se quedaron en aproximadamente unas 20. Redacté un documento para Ander, explicando las escenas, intentando ofrecerle la mayor información descriptiva de cada dibujo. En algunos casos incluí imágenes de apoyo que le podían sugerir o inspirar sobre la escena que le estaba describiendo.

A las pocas semanas de enviar a Ander el documento, comenzaron a llegarme los primeros bocetos, que por supuesto me encantaron. Cuando has escrito una historia, imaginado sus elementos, sus escenas o situaciones y por fin ves que cobra vida mediante ilustraciones, la sensación que se te queda en el cuerpo es sencillamente alucinante. Creo que conseguimos trabajar de una manera muy fluida, ya que cuando Ander tenía alguna duda, o no terminaba de ver clara alguna escena, me lo comentaba y con relativa celeridad aclarábamos la situación.

Tras los bocetos empezaron a llegar los dibujos más detallados, y en este punto tome otra decisión al respecto. En vez de líneas claras y limpias y un entintado más “clásico” en blanco y negro, prefería un estilo que cargaba en los grises y que daba esas texturas avejentadas, aguadas, más propias del tono oscuro y añejo de la campaña. Tras comentarlo con Ander, creo que quedó completamente convencido de que ese era el estilo adecuado para lo que teníamos entre manos.

Como ya he comentado el trabajo transcurrió de una manera muy fluida, así que para navidades de 2017, en apenas tres o cuatro meses ya tenía las ilustraciones terminadas. Aunque no quería sobrecargar a Ander de trabajo, ya tenía en mente el siguiente encargo que le iba a realizar, uno muy importante para la propia campaña: Los dibujos de los personajes jugadores.

Pero retrocedamos un momento. Aunque en verano de 2017 ya tenía la primera versión del manuscrito de Saros completo, los personajes jugadores solo estaban esbozados en cuanto a su profesión, relaciones interpersonales y unas breves notas de trasfondo. Con Ander terminando las ilustraciones interiores, estaba llegando la hora de encargar los dibujos de los personajes, así que había que perfilar los mismos en cuanto a sus trasfondos (las estadísticas me preocupaban menos), para poder describírselos a Ander con propiedad.

Antes de las navidades me puse de nuevo en contacto con Raquel Villegas para ver si me podía ayudar con los personajes. A Raquel se le da muy bien escribir trasfondos e interrelacionarlos, que era justo lo que yo tenía que hacer con los personajes de Saros. Como ya he comentado en la anterior entrada del blog, ya habíamos trabajado juntos en estas lides escribiendo un par de roles en vivo, como Esphore o DemenTime, en los que precisamente hacíamos eso con los personajes, escribir sus trasfondo, sus tramas y establecer conexiones entre ellas.

Con los personajes jugadores de Saros, decidimos dividirlos para desarrollarlos sobre unos principios comunes que ya estaban definidos. Siempre que hago personajes pre generados procuro mantener la paridad entre el género masculino y femenino, y Saros no era una excepción. De los seis personajes jugadores que tenía hasta la fecha, Raquel se encargaría de las tres mujeres y yo de los tres hombres. Un lujo para mi poder contar con esta perspectiva femenina para los personajes de dicho género.

Creo que el resultado final fue francamente bueno. Posiblemente dedique en el futuro una entrada del blog a los personajes jugadores de Saros, donde pueda explayarme más al respecto. Por el momento, lo que importa es que a finales de enero de 2018 ya tenía los personajes perfilados y listos para encargar a Ander los dibujos de los mismos.

La manera de trabajar con los dibujos de los personajes jugadores fue similar a la de las ilustraciones interiores y he de agradecer a Ander que fuese capaz de tener los dibujos terminados en febrero, porque por primera vez, el público iba a saber de la existencia de La Sombra de Saros: Participaría en las jornadas Rock&Rol 2018 dirigiendo una partida especial de la campaña, ¡que duraría todo un día!



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